
게임명 : 카피바라 고! / Capybara Go!
장르 : 로그라이크 TRPG
플랫폼 : iOS(Mobile), Android(Mobile)
퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 하비 / 고릴라스튜디오
게이머 관점 평가 : 4 / 5 개발자 관점 평가 : 4.5 / 5 플레이 시간 : 2달 플레이 진행 중 (곧 접을듯!?)
한줄평 : 하비가 멋진 인게임을 구성했을 때에 기대할 수 있는 결과. 로그라이크 키우기 장르의 시작
Habby에서 신작이 나온다고? 아주 귀엽네? 해볼까? <카피바라 고!>
이미 이 게임을 두 달 넘게 즐기고 있는 상황에서 쓰는 리뷰다.
진작에 썼어야 했는데, 요즘 바쁘기도 했고 이 게임이 리뷰를 쓸만한 게임인지 고민하는 시간도 있었으니... (사실은 내 게으름이 문제다.)
아! 과금에 대해서 물어볼 수도 있을 것 같아 적자면, 광고 제거 패키지만 구매한 소과금러이다.
처음에 하비에서 신작이 나왔다고 했을 때, 게임을 만드는 사람 입장에서 당연히 궁금했다. Habby 라는 개발사가 어떤 개발사인가!!싱가폴의 작은 개발사로 <궁수의 전설>을 히트시킨 엄청난 개발사이다. <궁수의 전설>을 해보고 참 잘만들었다 라는 생각을 했었는데, 그 뒤로도 다양한 게임을 출시했으며 <탕탕특공대>는 <뱀파이어 서바이벌>을 모바일로 옮겨와 엄청난 성과를 거두기도 했다. 어떤 개발사가 두 개 이상의 히트작을 내는 경우는 정말 드물다. 특히 대형 퍼블리셔가 아닌 개발사가 그런 결과를 내는 경우는 거의 없다. 그런 면에서 이미 충분히 검증된 개발사고 훌륭한 개발사라고 할 수 있겠다.

너무 귀엽다... 깔끔한 디자인이 과거 선데이토즈나 요즘의 로드컴플릿 느낌을 잘 내는 것 같다.
처음에 <카피바라 고!> 이름을 들었을 떄에는 <포켓몬 고!> 혹은 <모노폴리 고!> 처럼 증강현실을 이용한 게임인가? 라는 생각을 해서 별로 끌리지 않았다. 그런 류의 게임이 재미없다는 건 아니지만 즐기는 템포가 좀 늦는 편이라 개인 취향은 아니기 때문이다. 하지만 막상 게임 내용을 보니 달랐다. 처음에는 무슨 비주얼 노벨 같다는 생각까지 들 정도로 인게임의 구성이 특이했다. 
아니, 텍스트로 이뤄진 스토리 구성? 진행? 대체 무슨 일이여! 비주얼 노벨이야!? ㅋㅋ
화면을 보고 장르를 봤더니 로그라이크 TRPG? 대체 무슨 장르란 말인가? 참으로 궁금해지는 포인트가 많았다고 할까? 그렇게 시작하게 되었다.
이미 아웃게임의 공식이 있는 하비가 좋은 인게임을 만났을 때 <카피바라 고!>
게이머 관점에서 <카피바라 고!>에 대해서 이야기하기 전에 하비에 대한 이야기를 조금 더 할 필요가 있겠다. 하비는 이미 검증된 아웃게임 구조를 가지고 있다. 물론 대단히 특이하다기보다는 정석적인 아웃게임을 갈고 닦은 느낌에 가까운데, <카피바라 고!> 역시 켜자마자 <궁수의 전설>, <탕탕특공대>를 했을 때와 동일한 화면을 확인할 수 있었다. 개인적으로 <핀볼도사>, <배배배뱀> 등 다른 하비의 신작들은 해보지 않았지만 아마 같지 않을까 싶다. 그런 의미에서 익숙했다.

하비의 게임들을 해본 사람들이라면, 딱히 이 구성에 의문을 품지 않을 것이다. 아마도 <도탑전기>부터 내려오는 느낌도 들지만...
바로 궁금했던 인게임에 들어갔다. 로그라이크 TRPG 장르의 정체를 확인해야 했으니 말이다. 인게임은 굉장히 특이했다. 마치 말딸에서의 그 느낌과 유사한데, 하나의 게임을 진행하면서 내가 성장시킨 캐릭터가 인게임에서도 별도의 성장을 더하는 구조로 되어 있었다. 로그라이크의 방식은 랜덤한 성장을 기반으로 해야하는데, 이건 하나의 행동 행동을 전부 랜덤하게 적용시키고 그 결과를 지켜보는 형태를 취하게 했다.
마치 비주얼 노벨을 하듯 짤막한 스토리 텍스트와 함께 효과가 발현된다. 이 효과는 랜덤이기에 운에 따라 내 캐릭터 스펙이 달라지는 변수를 갖는다.

그 과정에서는 중박, 대박, 운빨 없음 등 확률 따른 다양한 결과를 얻게 된다. 그 결과, 매 게임 마다 내 스펙이 달라지는 것이다.
이런 변수는 반복해서 플레이할 이유가 된다. 실제로 많은 키우기 자동 게임에서 수동 플레이를 해야할 이유를 찾기가 어려운데,
<카피바라 고!>는 자연스럽게 위의 방식으로 자동으로 키우지만 수동으로 스테이지를 밀어내는 재미를 준다.
우리가 알고 있는 로그라이크는 실제 운에 따른 성장도 있지만, 바깥의 성장도 당연히 있고, 거기에 유저의 컨트롤이 더해지는 경우가 많다. 하지만 카피바라 고!의 경우는 컨트롤을 배제하고 철저하게 운에 따른다. 그럼 재미가 없는 것 아닌가 싶지만 그렇지 않다. 3개 중에 하나를 선택하는 방식의 성장이 생각보다 다양한 빌드와 시너지를 제공한다는 것이 큰 매력이다.

이제는 스킬을 선택하는 것은 익숙하다고? 그 깊이가 다르다.
<궁수의 전설>, <탕탕특공대>에서 봤던 거잖아? 라고 생각하고 넘어갈 수도 있겠지만 해본 입장에선 전혀 다르다. <탕탕특공대>에서도 인게임의 빌드가 아웃게임의 스펙이랑 연관이 있긴 했지만, <궁수의 전설>은 그 시너지가 훨씬 큰 폭으로 구성되어있다. 3개 중에 하나를 선택하는 선택에 따라 이어지는 선택에 아주 큰 영향을 받는다고 할까? 장비나 성장 스탯에도 아주 크게 영향을 받는 차이가 있다. 그렇기 때문에 훨씬 많은 의도를 가지고 플레이하는 체감이 든다.
이렇게 말로만 해선 이해가 잘 안될수 있겠지만, 자세한 수치적인 체감은 개발자 입장의 측면에서 후기를 쓸 때에 아래에 포함해보겠다. 어쨌든 훨씬 고르는 것의 의미가 크기 때문에 그것을 고르기만 해도 재미가 있는 지경이다. 그렇게 밀리지 않는 스테이지를 밀어가는 재미가 아주 크다고 할까?
개인적으로는 키우기 장르를 싫어하진 않지만, 그렇다고 좋아하지 않는 이유가 뭔가 너무 선택에 여지가 없이 성장만을 기다리는 느낌이 들어서 인데, <카피바라 고!>는 언뜻 보면 자동 키우기 게임 같지만, 인게임 플레이 타임이 생각보다 꽤 긴 게임이다. 열심히하는 동료들을 보면 하루에 카피바라만 5시간씩 플레이하는 사람이 있을 정도다. 그정도로 인게임을 투자할 정도의 가치를 가진다는 얘기다. 재미가 있다고도 볼 수 있고, 기대하는 게 생긴다고 말할 수도 있겠다.
그럼 인게임이 재미있다고 치고, 아웃게임은 어떠한가? 뭐 Habby의 아웃게임은 비슷한 듯 계속해서 발전하고 있다는 느낌이 든다. 기본적으로 빠르게 메타를 카피해오는 회사라서 욕을 먹긴 하지만, 단순 카피하는 것을 넘어 장점을 확실하게 취하는 개발사라는 생각이 든다. 게임을 하고 있으면, 이거 어디서 많이 봤던 것 같은데... 라는 생각이 들면서 잘 가져왔다는 생각이 드는 부분이 많다. 나무 위키에 이걸 다룬 항목이 따로 있을 정도인데, 도의적으로 문제가 될 정도인가? 라는 측면에서 봤을 때 그정도는 아닌 것 같다는 생각이다. 게임이라 하는 것은 단순하게 무언갈 똑같이 한다고 해서 같은 결과가 나오는 건 아니니까.

그럼에도 불구하고 도의적으로 옳다는 얘기를 하고 싶은 건 아니다. 좋은 점이 있다면 참고하고 보완한다는 관점에서 대단하다.
그래서 그런가? 저 위에 언급되어 있는 게임들의 아웃게임보다 <카피바라 고!> 의 아웃게임이 훨씬 훌륭하게 느껴진다. 베꼈으니까 당연하지! 라고 말할 수 있겠지만, 저런 것들을 다 혼합해서 하나의 게임에 넣는다는 것은 모방을 넘어서 창조에 가까운 영역이라고 생각한다. 그걸 굉장히 잘 해낸 것이다.

예전에는 <로얄 매치>, <버섯커 키우기> 같은 걸 보면서, 저렇게 랭킹을 많이 넣는게 맞나 싶었는데, <카피바라 고!>를 해보니 재미있게 빠진 유저에게
반복해서 결과를 피드백할 수 있는 시스템이 있다는 건 굉장히 좋은 일이고, 그 주기가 짧을 수록 집중이 잘 되기 때문에
이런 형태의 컨텐츠가 많은 것이 나쁜 것이 아니구나 하는 생각을 하게 되었다.
개인적으로는 기존 게임들을 만들어 서비스 했을 떄에, 나는 이런 부분의 내공이 많이 부족했구나 하는 생각을 하게 된다. 무언가를 만들어서 서비스할 때에 그 만들어지는 것에 대한 의미를 이해하고 만들지 못하면 그냥 따라하는 것에 그치게 된다. 나도 <프렌즈런>이나 <가디언 크로니클>을 했을 때, 그런 이벤트나 아웃 게임을 밸런스적인 관점에서만 봤지 게임을 즐기는 과정에서 이런 것들이 얼마나 필요한지 명확하게 인지하지 못했던 것 같다. <카피바라 고!>를 하면서 왜 이런 것들이 존재해야하고, 이런 구조로 돌아가는 지 조금 더 이해하게 된 것 같다. <카피바라 고!>는 하루에 한 번 정도는 어떤 정산 이벤트가 나올 정도로 그 텀이 짧게 진행되고, 그렇기 때문에 자꾸 들어가게 된다.

유저는 결국 변화에 목마르다. 매일 매일이 반복되는 플레이하면 점점 하지 않을 것이다.
그런 의미에서 <카피바라 고!>는 그 변화를 체감하는 구간을 촘촘하게 구성했다.
매일매일 피드백이 있으면 피곤할 것 같지만, 유저는 과정은 잊고 결과만 받는 긍정 체감을 느낀다.
너무 좋은 이야기만 계속 한 것 같은데, 그럼 단점은 없는가? 단점이 없는 게임이 어디있겠냐만 내가 보기엔 입문부터 2달까지는 거의 단점이 없을 정도로 좋은 게임이라는 체감이 들었다. 다만 그 뒤로의 밸런싱이 애매해다. 과금을 해야 강해지는 허들을 두는 거야 어쩔 수 없겠지만, 내 캐릭터의 변화가 확연히 줄어든다. 예전에는 하루에 하나씩 밀리던 스테이지가 점차 며칠에 하나씩 밀리기 시작하고, 더 나아가 내가 목표로 삼던 스펙업의 기준이 점점 높아지더니 나중에는 이렇게 많이 퍼줘도 몇 주를 해도 달라지지 않는 캐릭터 스펙에 암담해지기 때문이다. 아마도 이건 키우기 게임의 고질적인 문제로 생각되는데, <카피바라 고!>도 그걸 해결하지 못한 것 같다. 지금까지는 매몰된 시간이 아까워서 하지만, 내가 보기엔 머지 않은 것 같다는 느낌이 든다. ㅋㅋ 할 게 없어지고 기대감이 줄어드는 것을 막을 방법이 준비되어 있지 않은 듯 하다. 아쉽다.

각종 이벤트를 열심히 하지만, 얻고 싶은 것이 사라지면 모든 컨텐츠가 의미가 없어지는 법이다. 아쉽다!
그럼에도 불구하고 게이머 관점에서 이렇게 오래 즐긴 게임은 간만이고, 정말 재미있는 게임에는 틀림없다. 개인적으로 광고 제거 패키지가 강제된다는 것만 빼면 큰 단점이 없어 호불호 없이 누구에게나 추천해줄 수 있는 게임이라고 생각한다. 아! 단점이라면 꽤 불친절하다는 점도 있겠다. 게이머 입장에서는 다 이해할 만 하지만, 비 게이머가 하기엔 일부 공략 요소를 눈치채기 어려운 구석도 있긴 하다. 뭐 아주 심한 건 아니고.... (기본적으로 번역을 발번역 자동으로 돌린 것인지 퀄리티가 떨어져 의미 전달이 잘 안되는 내용이 많고, 비공개된 정보가 상당히 많은 편)
키우기 로그라이크 장르의 기반을 완성한 게임이 아닐까? <카피바라 고!>
로그라이크 게임도, 키우기 게임도 재미있게 즐겼던 입장에서 그 둘을 적절하게 잘 믹스한 게임이 아닐까 싶다. 정확히는 수동 플레이를 해야하는 이유와 재미를 명확하게 제시한 키우기 게임이라는 생각이 든다. 이게 밸런싱 측면에서도 상당히 좋은 역할을 하는데, 기본적으로 아웃게임에서의 성장은 합연산으로 진행되는 반면, 인게임 성장은 곱연산으로 진행된다. 그렇기 때문에 둘다 중요한데, 그 인게임 성장의 비중이 내가 보기엔 체감 300% 정도는 되는 듯 하다. 거의 3배가 강해지는 거다. 그렇기 때문에 초반에는 내가 성장하는 것도 중요하지만 그냥 운이 좋으면 넘어간다. 이 과정에서 성장에 대한 허들을 마주한다고 해도 3배나 강해질 여지가 있으니 반복 수동 플레이를 하면 클리어가 되는 것이다. 다소 놓치고 있는 것이 있어도 괜찮다. 운이 좋으면 넘어가니까. 
턴 방식의 뻔한 전투같지만, 스킬을 어떻게 집었고 장비를 어떻게 착용했냐에 따라 무궁무진한 시너지가 발생한다.
나는 300% 정도 강해진다고 했지만, 빌드에 따라서 10배 이상 강해지는 경우도 있다. 운에 따라서. 물론 준비된 운이지만.
그리고 중요한 포인트가 스테이지를 밀어내는 건 반드시 '수동' 으로만 가능하다는 점이다. 자동으로 성장시키고 수동으로 체감하는 구조이다.
이런 구조가 가지는 멋진 밸런싱이 좋은 것 같다. 내가 어떻게 잘못 키우건 못하건 상관없이 일정 플레이 횟수를 시도하면 반드시 깨지는 밸런스인 것이다. 내가 매일 자동을 돌리다가 하루에 2번 정도 수동 플레이를 하는 유저라고 가정했을 때에. 아무리 어려운 스테이지라도 수동 플레이 횟수가 누적될 수록 좋은 운이 생기기 마련이고 그럼 클리어가 된다. 수치와 관계 없이 적절한 허들인 것이다. 어떤 수치와 밸런싱으로 허들을 두려고 하는 기존의 키우기 방식의 경우 급작스런 성장에 너무 많은 스테이지가 한 번에 밀리는 것도 스트레스고 아무것도 밀리지 않는 것도 스트레스인데, <카피바라 고!>의 경우는 내가 수동 플레이 비중을 조정해가며 허들을 제어할 수 있기 때문에 스트레스가 덜하고 만족도가 높다. 가장 큰 핵심이라고 생각한다.
그런 의미에서 개인적으로는 이 로크라이크 키우기? 라는 장르는 앞으로도 많이 응용해서 나올 것 같다. 나도 지금은 게임 개발을 본격적으로 하고 있는 상태는 아니지만, 언젠가 다시 하게 된다고 하면 <카피바라 고!>는 엄청나게 많은 레퍼런스로 활용하게 될 것 같다는 생각이다. ㅎㅎ
그럼 무엇을 보완하고 싶은가? 라고 물어본다면, 개인적으로는 아까 이야기한 2달 뒤의 밸런싱도 좀 손보고 싶지만, 그건 어쨌든 한계가 있다고 보고, 다른 측면에서 좀 더 비주얼적인 요소를 추가하면 어떨까 하는 생각이 든다. 너무 귀여운 이미지지만, 중반 이후에는 철저하게 기능으로 움직인다. 무기들도 능력은 엄청난 개성을 가지고 있지만 비주얼로는 거의 큰 차이가 없다보니까 뭔가 비주얼적인 만족감을 주지 못한다.

최강 무기 중 하나인 <방랑의 장궁> 신화 등급. 하지만 생김새를 보라 기본템을 강화시킨거라 참으로 매력도가 떨어진다.
하지만 이 게임을 해본 사람이라면 '무기 치명타 발동 시 공격력 10% 증가, 전투 종료까지 지속 이라는 옵션이 얼마나 강력한 지
알기 때문에 이걸 가지고 싶을 것이다. 이 방랑의 장궁이 미소녀였다면 어땠을까?
개인적으로 비주얼 적인 부분을 반드시 챙겨야한다 라는 생각을 가지고 있는 건 아니지만, <카피바라 고!>의 요소가 미소녀였다면 훨씬 더 잘됐을 수도 있을 것 같다. 아 물론 미소녀가 갖는 거부감이 있어 전혀 다른 방향이 되겠지만, 내가 만든다면 그런 식으로 만들어보지 않을까 싶다. ㅎㅎ
그 외에는 딱히 훈수 둘만한 게 없다. 빌드의 종류가 조금 한정적인 것이 아쉽긴 한데, 이정도만 해도 다양하다고 해도 할 말은 없을 수준이기 때문에.... 그냥 굉장히 잘 만든 게임이라는 생각이다.
게이머 입장에서도 추천하지만, 게임을 만드는 사람이 이 글을 본다면, 기획자라면 꼭 해봤으면 좋겠다. 왜 개발자 관점에서 4.5점을 줄 수 밖에 없었는지 ㅎㅎ 지금 회사에서의 동료들도 다들 왜 재미있게 즐겼는지 나는 해보면서 확실히 느낄 수 있었고 많은 것들을 배울 수 있는 게임이었다는 생각이다.
더 플레이하지 못해 아쉽다. 이제 곧 보내주게 될 <카피바라 고!>
아까 이야기한 것처럼 이 게임의 무과금 유저 수명은 최대 2~3달 정도인 것 같다. 더 이상은 성장할 수 있는 요소가 별로 없다. 그렇기 때문에 좀 지루해지는 시점인 것이다. 나도 접을 것 같다. 하지만 이렇게 2달을 재미있게 즐긴 게임도 최근엔 없는 것 같아 아쉽다. 어릴 때에 몇 달을 주구장창 하던 게임의 엔딩을 보고나서 그 다음날 뭔가 공허해지는 기분을 느낀 적이 있는데, 간만에 그런 감정을 느끼게 되는 것 같다.

<파이널 판타지7>에서 레드서틴이 뛰어가는 엔딩을 보고나서, 초딩때였던 것 같은데 한 3일간 공허했던 기억이 있다.
모바일 게임을 하면서 그런 감정을 갖는다는 것이 <카피바라 고!>가 얼마나 잘 만든 게임인지를 말해주는 것 아닐까 싶다. 안해본 사람이 있다면 꼭 추천해주고 싶다!! ㅎㅎ 늦게라도 해봐~~ 넘 잼있으니까!
#카피바라고! #강추 #잘만든게임 #신규장르 #키우기로그라이크
게임명 : 카피바라 고! / Capybara Go!
장르 : 로그라이크 TRPG
플랫폼 : iOS(Mobile), Android(Mobile)
퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 하비 / 고릴라스튜디오
게이머 관점 평가 : 4 / 5 개발자 관점 평가 : 4.5 / 5 플레이 시간 : 2달 플레이 진행 중 (곧 접을듯!?)
한줄평 : 하비가 멋진 인게임을 구성했을 때에 기대할 수 있는 결과. 로그라이크 키우기 장르의 시작
Habby에서 신작이 나온다고? 아주 귀엽네? 해볼까? <카피바라 고!>
이미 이 게임을 두 달 넘게 즐기고 있는 상황에서 쓰는 리뷰다.
진작에 썼어야 했는데, 요즘 바쁘기도 했고 이 게임이 리뷰를 쓸만한 게임인지 고민하는 시간도 있었으니... (사실은 내 게으름이 문제다.)
아! 과금에 대해서 물어볼 수도 있을 것 같아 적자면, 광고 제거 패키지만 구매한 소과금러이다.
처음에 하비에서 신작이 나왔다고 했을 때, 게임을 만드는 사람 입장에서 당연히 궁금했다. Habby 라는 개발사가 어떤 개발사인가!!싱가폴의 작은 개발사로 <궁수의 전설>을 히트시킨 엄청난 개발사이다. <궁수의 전설>을 해보고 참 잘만들었다 라는 생각을 했었는데, 그 뒤로도 다양한 게임을 출시했으며 <탕탕특공대>는 <뱀파이어 서바이벌>을 모바일로 옮겨와 엄청난 성과를 거두기도 했다. 어떤 개발사가 두 개 이상의 히트작을 내는 경우는 정말 드물다. 특히 대형 퍼블리셔가 아닌 개발사가 그런 결과를 내는 경우는 거의 없다. 그런 면에서 이미 충분히 검증된 개발사고 훌륭한 개발사라고 할 수 있겠다.
너무 귀엽다... 깔끔한 디자인이 과거 선데이토즈나 요즘의 로드컴플릿 느낌을 잘 내는 것 같다.
처음에 <카피바라 고!> 이름을 들었을 떄에는 <포켓몬 고!> 혹은 <모노폴리 고!> 처럼 증강현실을 이용한 게임인가? 라는 생각을 해서 별로 끌리지 않았다. 그런 류의 게임이 재미없다는 건 아니지만 즐기는 템포가 좀 늦는 편이라 개인 취향은 아니기 때문이다. 하지만 막상 게임 내용을 보니 달랐다. 처음에는 무슨 비주얼 노벨 같다는 생각까지 들 정도로 인게임의 구성이 특이했다.
아니, 텍스트로 이뤄진 스토리 구성? 진행? 대체 무슨 일이여! 비주얼 노벨이야!? ㅋㅋ
화면을 보고 장르를 봤더니 로그라이크 TRPG? 대체 무슨 장르란 말인가? 참으로 궁금해지는 포인트가 많았다고 할까? 그렇게 시작하게 되었다.
이미 아웃게임의 공식이 있는 하비가 좋은 인게임을 만났을 때 <카피바라 고!>
게이머 관점에서 <카피바라 고!>에 대해서 이야기하기 전에 하비에 대한 이야기를 조금 더 할 필요가 있겠다. 하비는 이미 검증된 아웃게임 구조를 가지고 있다. 물론 대단히 특이하다기보다는 정석적인 아웃게임을 갈고 닦은 느낌에 가까운데, <카피바라 고!> 역시 켜자마자 <궁수의 전설>, <탕탕특공대>를 했을 때와 동일한 화면을 확인할 수 있었다. 개인적으로 <핀볼도사>, <배배배뱀> 등 다른 하비의 신작들은 해보지 않았지만 아마 같지 않을까 싶다. 그런 의미에서 익숙했다.
하비의 게임들을 해본 사람들이라면, 딱히 이 구성에 의문을 품지 않을 것이다. 아마도 <도탑전기>부터 내려오는 느낌도 들지만...
바로 궁금했던 인게임에 들어갔다. 로그라이크 TRPG 장르의 정체를 확인해야 했으니 말이다. 인게임은 굉장히 특이했다. 마치 말딸에서의 그 느낌과 유사한데, 하나의 게임을 진행하면서 내가 성장시킨 캐릭터가 인게임에서도 별도의 성장을 더하는 구조로 되어 있었다. 로그라이크의 방식은 랜덤한 성장을 기반으로 해야하는데, 이건 하나의 행동 행동을 전부 랜덤하게 적용시키고 그 결과를 지켜보는 형태를 취하게 했다.
마치 비주얼 노벨을 하듯 짤막한 스토리 텍스트와 함께 효과가 발현된다. 이 효과는 랜덤이기에 운에 따라 내 캐릭터 스펙이 달라지는 변수를 갖는다.
그 과정에서는 중박, 대박, 운빨 없음 등 확률 따른 다양한 결과를 얻게 된다. 그 결과, 매 게임 마다 내 스펙이 달라지는 것이다.
이런 변수는 반복해서 플레이할 이유가 된다. 실제로 많은 키우기 자동 게임에서 수동 플레이를 해야할 이유를 찾기가 어려운데,
<카피바라 고!>는 자연스럽게 위의 방식으로 자동으로 키우지만 수동으로 스테이지를 밀어내는 재미를 준다.
우리가 알고 있는 로그라이크는 실제 운에 따른 성장도 있지만, 바깥의 성장도 당연히 있고, 거기에 유저의 컨트롤이 더해지는 경우가 많다. 하지만 카피바라 고!의 경우는 컨트롤을 배제하고 철저하게 운에 따른다. 그럼 재미가 없는 것 아닌가 싶지만 그렇지 않다. 3개 중에 하나를 선택하는 방식의 성장이 생각보다 다양한 빌드와 시너지를 제공한다는 것이 큰 매력이다.
이제는 스킬을 선택하는 것은 익숙하다고? 그 깊이가 다르다.
<궁수의 전설>, <탕탕특공대>에서 봤던 거잖아? 라고 생각하고 넘어갈 수도 있겠지만 해본 입장에선 전혀 다르다. <탕탕특공대>에서도 인게임의 빌드가 아웃게임의 스펙이랑 연관이 있긴 했지만, <궁수의 전설>은 그 시너지가 훨씬 큰 폭으로 구성되어있다. 3개 중에 하나를 선택하는 선택에 따라 이어지는 선택에 아주 큰 영향을 받는다고 할까? 장비나 성장 스탯에도 아주 크게 영향을 받는 차이가 있다. 그렇기 때문에 훨씬 많은 의도를 가지고 플레이하는 체감이 든다.
이렇게 말로만 해선 이해가 잘 안될수 있겠지만, 자세한 수치적인 체감은 개발자 입장의 측면에서 후기를 쓸 때에 아래에 포함해보겠다. 어쨌든 훨씬 고르는 것의 의미가 크기 때문에 그것을 고르기만 해도 재미가 있는 지경이다. 그렇게 밀리지 않는 스테이지를 밀어가는 재미가 아주 크다고 할까?
개인적으로는 키우기 장르를 싫어하진 않지만, 그렇다고 좋아하지 않는 이유가 뭔가 너무 선택에 여지가 없이 성장만을 기다리는 느낌이 들어서 인데, <카피바라 고!>는 언뜻 보면 자동 키우기 게임 같지만, 인게임 플레이 타임이 생각보다 꽤 긴 게임이다. 열심히하는 동료들을 보면 하루에 카피바라만 5시간씩 플레이하는 사람이 있을 정도다. 그정도로 인게임을 투자할 정도의 가치를 가진다는 얘기다. 재미가 있다고도 볼 수 있고, 기대하는 게 생긴다고 말할 수도 있겠다.
그럼 인게임이 재미있다고 치고, 아웃게임은 어떠한가? 뭐 Habby의 아웃게임은 비슷한 듯 계속해서 발전하고 있다는 느낌이 든다. 기본적으로 빠르게 메타를 카피해오는 회사라서 욕을 먹긴 하지만, 단순 카피하는 것을 넘어 장점을 확실하게 취하는 개발사라는 생각이 든다. 게임을 하고 있으면, 이거 어디서 많이 봤던 것 같은데... 라는 생각이 들면서 잘 가져왔다는 생각이 드는 부분이 많다. 나무 위키에 이걸 다룬 항목이 따로 있을 정도인데, 도의적으로 문제가 될 정도인가? 라는 측면에서 봤을 때 그정도는 아닌 것 같다는 생각이다. 게임이라 하는 것은 단순하게 무언갈 똑같이 한다고 해서 같은 결과가 나오는 건 아니니까.
그럼에도 불구하고 도의적으로 옳다는 얘기를 하고 싶은 건 아니다. 좋은 점이 있다면 참고하고 보완한다는 관점에서 대단하다.
그래서 그런가? 저 위에 언급되어 있는 게임들의 아웃게임보다 <카피바라 고!> 의 아웃게임이 훨씬 훌륭하게 느껴진다. 베꼈으니까 당연하지! 라고 말할 수 있겠지만, 저런 것들을 다 혼합해서 하나의 게임에 넣는다는 것은 모방을 넘어서 창조에 가까운 영역이라고 생각한다. 그걸 굉장히 잘 해낸 것이다.
예전에는 <로얄 매치>, <버섯커 키우기> 같은 걸 보면서, 저렇게 랭킹을 많이 넣는게 맞나 싶었는데, <카피바라 고!>를 해보니 재미있게 빠진 유저에게
반복해서 결과를 피드백할 수 있는 시스템이 있다는 건 굉장히 좋은 일이고, 그 주기가 짧을 수록 집중이 잘 되기 때문에
이런 형태의 컨텐츠가 많은 것이 나쁜 것이 아니구나 하는 생각을 하게 되었다.
개인적으로는 기존 게임들을 만들어 서비스 했을 떄에, 나는 이런 부분의 내공이 많이 부족했구나 하는 생각을 하게 된다. 무언가를 만들어서 서비스할 때에 그 만들어지는 것에 대한 의미를 이해하고 만들지 못하면 그냥 따라하는 것에 그치게 된다. 나도 <프렌즈런>이나 <가디언 크로니클>을 했을 때, 그런 이벤트나 아웃 게임을 밸런스적인 관점에서만 봤지 게임을 즐기는 과정에서 이런 것들이 얼마나 필요한지 명확하게 인지하지 못했던 것 같다. <카피바라 고!>를 하면서 왜 이런 것들이 존재해야하고, 이런 구조로 돌아가는 지 조금 더 이해하게 된 것 같다. <카피바라 고!>는 하루에 한 번 정도는 어떤 정산 이벤트가 나올 정도로 그 텀이 짧게 진행되고, 그렇기 때문에 자꾸 들어가게 된다.
유저는 결국 변화에 목마르다. 매일 매일이 반복되는 플레이하면 점점 하지 않을 것이다.
그런 의미에서 <카피바라 고!>는 그 변화를 체감하는 구간을 촘촘하게 구성했다.
매일매일 피드백이 있으면 피곤할 것 같지만, 유저는 과정은 잊고 결과만 받는 긍정 체감을 느낀다.
너무 좋은 이야기만 계속 한 것 같은데, 그럼 단점은 없는가? 단점이 없는 게임이 어디있겠냐만 내가 보기엔 입문부터 2달까지는 거의 단점이 없을 정도로 좋은 게임이라는 체감이 들었다. 다만 그 뒤로의 밸런싱이 애매해다. 과금을 해야 강해지는 허들을 두는 거야 어쩔 수 없겠지만, 내 캐릭터의 변화가 확연히 줄어든다. 예전에는 하루에 하나씩 밀리던 스테이지가 점차 며칠에 하나씩 밀리기 시작하고, 더 나아가 내가 목표로 삼던 스펙업의 기준이 점점 높아지더니 나중에는 이렇게 많이 퍼줘도 몇 주를 해도 달라지지 않는 캐릭터 스펙에 암담해지기 때문이다. 아마도 이건 키우기 게임의 고질적인 문제로 생각되는데, <카피바라 고!>도 그걸 해결하지 못한 것 같다. 지금까지는 매몰된 시간이 아까워서 하지만, 내가 보기엔 머지 않은 것 같다는 느낌이 든다. ㅋㅋ 할 게 없어지고 기대감이 줄어드는 것을 막을 방법이 준비되어 있지 않은 듯 하다. 아쉽다.
각종 이벤트를 열심히 하지만, 얻고 싶은 것이 사라지면 모든 컨텐츠가 의미가 없어지는 법이다. 아쉽다!
그럼에도 불구하고 게이머 관점에서 이렇게 오래 즐긴 게임은 간만이고, 정말 재미있는 게임에는 틀림없다. 개인적으로 광고 제거 패키지가 강제된다는 것만 빼면 큰 단점이 없어 호불호 없이 누구에게나 추천해줄 수 있는 게임이라고 생각한다. 아! 단점이라면 꽤 불친절하다는 점도 있겠다. 게이머 입장에서는 다 이해할 만 하지만, 비 게이머가 하기엔 일부 공략 요소를 눈치채기 어려운 구석도 있긴 하다. 뭐 아주 심한 건 아니고.... (기본적으로 번역을 발번역 자동으로 돌린 것인지 퀄리티가 떨어져 의미 전달이 잘 안되는 내용이 많고, 비공개된 정보가 상당히 많은 편)
키우기 로그라이크 장르의 기반을 완성한 게임이 아닐까? <카피바라 고!>
로그라이크 게임도, 키우기 게임도 재미있게 즐겼던 입장에서 그 둘을 적절하게 잘 믹스한 게임이 아닐까 싶다. 정확히는 수동 플레이를 해야하는 이유와 재미를 명확하게 제시한 키우기 게임이라는 생각이 든다. 이게 밸런싱 측면에서도 상당히 좋은 역할을 하는데, 기본적으로 아웃게임에서의 성장은 합연산으로 진행되는 반면, 인게임 성장은 곱연산으로 진행된다. 그렇기 때문에 둘다 중요한데, 그 인게임 성장의 비중이 내가 보기엔 체감 300% 정도는 되는 듯 하다. 거의 3배가 강해지는 거다. 그렇기 때문에 초반에는 내가 성장하는 것도 중요하지만 그냥 운이 좋으면 넘어간다. 이 과정에서 성장에 대한 허들을 마주한다고 해도 3배나 강해질 여지가 있으니 반복 수동 플레이를 하면 클리어가 되는 것이다. 다소 놓치고 있는 것이 있어도 괜찮다. 운이 좋으면 넘어가니까.
턴 방식의 뻔한 전투같지만, 스킬을 어떻게 집었고 장비를 어떻게 착용했냐에 따라 무궁무진한 시너지가 발생한다.
나는 300% 정도 강해진다고 했지만, 빌드에 따라서 10배 이상 강해지는 경우도 있다. 운에 따라서. 물론 준비된 운이지만.
그리고 중요한 포인트가 스테이지를 밀어내는 건 반드시 '수동' 으로만 가능하다는 점이다. 자동으로 성장시키고 수동으로 체감하는 구조이다.
이런 구조가 가지는 멋진 밸런싱이 좋은 것 같다. 내가 어떻게 잘못 키우건 못하건 상관없이 일정 플레이 횟수를 시도하면 반드시 깨지는 밸런스인 것이다. 내가 매일 자동을 돌리다가 하루에 2번 정도 수동 플레이를 하는 유저라고 가정했을 때에. 아무리 어려운 스테이지라도 수동 플레이 횟수가 누적될 수록 좋은 운이 생기기 마련이고 그럼 클리어가 된다. 수치와 관계 없이 적절한 허들인 것이다. 어떤 수치와 밸런싱으로 허들을 두려고 하는 기존의 키우기 방식의 경우 급작스런 성장에 너무 많은 스테이지가 한 번에 밀리는 것도 스트레스고 아무것도 밀리지 않는 것도 스트레스인데, <카피바라 고!>의 경우는 내가 수동 플레이 비중을 조정해가며 허들을 제어할 수 있기 때문에 스트레스가 덜하고 만족도가 높다. 가장 큰 핵심이라고 생각한다.
그런 의미에서 개인적으로는 이 로크라이크 키우기? 라는 장르는 앞으로도 많이 응용해서 나올 것 같다. 나도 지금은 게임 개발을 본격적으로 하고 있는 상태는 아니지만, 언젠가 다시 하게 된다고 하면 <카피바라 고!>는 엄청나게 많은 레퍼런스로 활용하게 될 것 같다는 생각이다. ㅎㅎ
그럼 무엇을 보완하고 싶은가? 라고 물어본다면, 개인적으로는 아까 이야기한 2달 뒤의 밸런싱도 좀 손보고 싶지만, 그건 어쨌든 한계가 있다고 보고, 다른 측면에서 좀 더 비주얼적인 요소를 추가하면 어떨까 하는 생각이 든다. 너무 귀여운 이미지지만, 중반 이후에는 철저하게 기능으로 움직인다. 무기들도 능력은 엄청난 개성을 가지고 있지만 비주얼로는 거의 큰 차이가 없다보니까 뭔가 비주얼적인 만족감을 주지 못한다.
최강 무기 중 하나인 <방랑의 장궁> 신화 등급. 하지만 생김새를 보라 기본템을 강화시킨거라 참으로 매력도가 떨어진다.
하지만 이 게임을 해본 사람이라면 '무기 치명타 발동 시 공격력 10% 증가, 전투 종료까지 지속 이라는 옵션이 얼마나 강력한 지
알기 때문에 이걸 가지고 싶을 것이다. 이 방랑의 장궁이 미소녀였다면 어땠을까?
개인적으로 비주얼 적인 부분을 반드시 챙겨야한다 라는 생각을 가지고 있는 건 아니지만, <카피바라 고!>의 요소가 미소녀였다면 훨씬 더 잘됐을 수도 있을 것 같다. 아 물론 미소녀가 갖는 거부감이 있어 전혀 다른 방향이 되겠지만, 내가 만든다면 그런 식으로 만들어보지 않을까 싶다. ㅎㅎ
그 외에는 딱히 훈수 둘만한 게 없다. 빌드의 종류가 조금 한정적인 것이 아쉽긴 한데, 이정도만 해도 다양하다고 해도 할 말은 없을 수준이기 때문에.... 그냥 굉장히 잘 만든 게임이라는 생각이다.
게이머 입장에서도 추천하지만, 게임을 만드는 사람이 이 글을 본다면, 기획자라면 꼭 해봤으면 좋겠다. 왜 개발자 관점에서 4.5점을 줄 수 밖에 없었는지 ㅎㅎ 지금 회사에서의 동료들도 다들 왜 재미있게 즐겼는지 나는 해보면서 확실히 느낄 수 있었고 많은 것들을 배울 수 있는 게임이었다는 생각이다.
더 플레이하지 못해 아쉽다. 이제 곧 보내주게 될 <카피바라 고!>
아까 이야기한 것처럼 이 게임의 무과금 유저 수명은 최대 2~3달 정도인 것 같다. 더 이상은 성장할 수 있는 요소가 별로 없다. 그렇기 때문에 좀 지루해지는 시점인 것이다. 나도 접을 것 같다. 하지만 이렇게 2달을 재미있게 즐긴 게임도 최근엔 없는 것 같아 아쉽다. 어릴 때에 몇 달을 주구장창 하던 게임의 엔딩을 보고나서 그 다음날 뭔가 공허해지는 기분을 느낀 적이 있는데, 간만에 그런 감정을 느끼게 되는 것 같다.
<파이널 판타지7>에서 레드서틴이 뛰어가는 엔딩을 보고나서, 초딩때였던 것 같은데 한 3일간 공허했던 기억이 있다.
모바일 게임을 하면서 그런 감정을 갖는다는 것이 <카피바라 고!>가 얼마나 잘 만든 게임인지를 말해주는 것 아닐까 싶다. 안해본 사람이 있다면 꼭 추천해주고 싶다!! ㅎㅎ 늦게라도 해봐~~ 넘 잼있으니까!
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