플랫폼 : PC (steam, epic store, stove, ms store), PS5, Xbox
퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 샌드폴 인터랙티브 / 반다이 남코 / 스마일게이트
게이머 관점 평가 : 4 / 5 개발자 관점 평가 : 4.5 / 5 플레이 시간 : 약 20시간 엔딩
한줄평 : 멋진 영화를 한 편 본 것 같은 여운을 주는 게임
내가 다시 싱글 게임의 엔딩을 보는 날이 올까?<클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
나는 게이머지만, 또 어떤 의미로는 게이머라고 보기엔 좀 애매하다. 무슨 말이냐 하면 게임 장르 중 큰 축을 담당하는 RPG류, 더 나아가서 핵앤 슬레시나 소울류 장르 등을 즐기지 않기 때문이다. 정확히는 뭐라고 이야기해야할 지 모르겠지만 내가 최근에 즐긴 게임들은 대부분 멀티 게임이거나 (철권, 스파, 롤, 하스스톤, 히오스 등) 아니면 로크라이크 게임이거나. (뱀서 라이크, 하데스 등) 모바일 게임이다. 그렇게 이야기하면 어디가서 정통 게이머 취급을 못받는다. ㅋㅋ 뭐 그런 취급을 받고 싶은 건 아니지만 취향이 독특한 게이머라고 할 수 있겠다.
내가 이렇게 된 이유는... 어느 순간 부터 스토리나 세계관을 소비하는 것은 영화 혹은 시리즈물이 게임보다 더 뛰어나다고 느꼈고, 게임에서 느낄 수 있는 조작과 전략으로의 재미는 멀티 게임 이상을 주기 어렵다는 생각을 많이 하게 되었다고 할까? 싱글 게임은 결국 컴퓨터와의 대전이라는 느낌이 강했다고 할까? 공략하는 게 어렵지도 않았고 그렇기에 흥미를 갖지 못했던 것 같다.
최근에 시도했던 건 <파이널판타지7 리메이크> 였는데... 내 인생 게임임에도 불구하고 변경된 게임성도 마음에 들지 않았고 더 하고 싶다는 생각이 들지 않았다. 솔직히 <파이널판타지7>을 인생게임이라고 생각하면서도 그 스토리를 깊게 알지는 못해서 한글판으로 꼭 한번 정주행 하고 싶었는데 왜 이렇게 재미가 없는지... 그 게임에서 재미를 못느끼고 나서 나는 이제는 싱글 RPG를 못하는 몸이 되었나보다 라고 생각했다. 사람들이 추천해줘도 그렇게 재미있게 즐길 수가 없었다고 할까?
인생게임이라고 하는 이것조차 플레이를 하기 싫어졌다면 나는 정말 싱글 RPG를 못하는 몸이 된 것 아닐까?
그러던 중에, <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>라는 게임이 대박이 났다는 소식과 고티급이라는 것. 그리고 신생 개발사에서 출시한 작품이라는 것들이 묘하게 관심을 끌게 했지만 그렇다고 시작할 정도의 이유는 되지 못했던 것 같다. 그렇게 시간이 흐르고 이 게임을 잊고 있었는데, 준영 대표님이 꼭 이걸 해봤으면 좋겠다고 했다. 우리 회사 대표님은 역시 취향이 확실한 게이머인데, 이 게임에서 많은 것들을 느낄 수 있었고 우리 팀이 AI로 게임을 만든다면 이 작품을 해보는 게 앞으로의 방향성을 잡는 데에 큰 도움이 될 것 같다고 이야기해주셔서, 시작해보게 되었다.
개인적으로는, 그렇게 시작하면서도 이게 과연 재미가 있을까? 라는 생각을 하면서 시작했던 것 같다. 물론 이 글을 쓰는 지금. 시작한 순간이 후회되지 않고 ㅎㅎ 좋은 게임을 끝까지 추천해준 준영님께 감사를 올리며-
독특한 세계관이 주는 기대감. 시작부터 너무나 궁금한 게임 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
게임을 시작하면서, 33원정대 라는 이름이 주는 의미가 무엇인지가 사실 가장 궁금했던 것 같다. 왜 그렇지? 그 이유는 게임을 시작하고 얼마 되지 않아 알 수 있었는데, 그 세계관이 참으로 독특하고 인상깊다.
간단하게 요약하자면, 뤼미에르라는 인류 최후의 도시가 존재하고, 거기에 사는 사람들은 모두 저주에 걸려있다. 1년이 지날때마다 특정 나이대의 사람들이 사라지는 저주. 여기서부터 벌써 엄청나게 흥미롭다. 이게 뭐야? 왜 이런 설정이 있지? 정확하게 나이대가 뭐지? 싶은데, 마을에서 멀리 보이는 거석에 '페인트리스'라는 거인이 나와서 매일 숫자를 갱신한다. 그 숫자는 점점 낮아지고, 그 나이대가 되는 사람들은 전부 사라지는 것이다. 크... 어떻게 이런 생각을 했는지 모르겠지만 비주얼적인 표현도 아주 기가 막히다.
거석에 숫자가 쓰여져있고, 그 숫자가 매년 작아진다. 그렇게 자기 나이대에 오면 사라지는 것이다. 이 세계관도 놀랍지만, 어차피 죽을 인생 마지막 해에는 거석을 탐험하기 위한 원정대를 떠나게 되는 것이다. 그렇게 수많은 원정대가 떠났었고, 이번에는 33 원정대가 떠나게 되기에 게임 제목이 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>인 것이다.
개인적으로는 이 프롤로그 장면에서 정말 엄청나게 몰입이 되었다. 요즘에 재미있는 이야기란 무엇인지를 탐구하는 것이 나의 관심에 꽤 큰 비중을 차지하고 있는데, 이 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>의 세계관은 정말 엄청 흥미로우면서 게임이랑 잘 맞는다는 느낌을 받았다. 어떻게 이런 걸 생각한거냐고!
그 저주의 마지막 해. 사라지는 것을 고마주라고 부른다. 사람들은 이제 매년 고마주를 준비한다.
이렇게 게임을 시작하면서 프롤로그에서 몰입이 된 게임은 흔치 않았던 것 같다. 궁금한 것도 많지만 초반의 임팩트로 관심을 확 끌어당긴다고 할까? 내가 인생게임이라고 하는 <파이널 판타지 시리즈>도 이런 몰입감을 처음부터 주지는 못했던 것 같다. 그렇게 난 세계관에 빠지게 되었다.
게임성은 어때? 독창적이지만 퀄리티는 글쎄... <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
게임은 턴제 RPG로 아주 뻔한 구성을 갖추고 있는데, 게임의 큰 특징이 회피랑 패링이 있다는 것이다. 내가 소울류 게임을 해보진 않았지만 어차피 정해진 패턴이라는 건 외우면 그만이라는 마인드가 있기 때문에 크게 기대를 하지 않았는데, 손맛이 상당하다.
전투 도중에 스킬을 쓰거나 받을 때에 조작이 들어가게 되고, 그러다보니 턴제이면서도 액션성과 손맛을 살렸다고 할까? 꽤나 재미있는 요소라고 할 수 있었다. 나같은 사람에게는 잘 맞는 시스템이었는데, 그럼에도 불구하고 이게 뭔가 모두를 만족시킬 수 있는 것이냐 하면 애매해다고 할까?
패링은 엄청난 쾌감이면서, 실제 게임 내 엄청나게 높은 비중이다. 나는 일반 몬스터 전투를 엔딩까지 3번인가만 하고 전부 보스 전투만 해서 파밍 거의 제로로 클리어를 했는데, 그래도 패링만 잘쓰면 다 깨지는 게임이었다.
패링이 재미있지만 단점은, 일단 피지컬에 의존하는 게 커서 익숙하지 않은 유저들은 너무 고통받는 게 크고, 잘하는 유저도 처음부터 잘할 수는 없어서 전투 초반에는 맞으면서 배워야하는게 상당히 번거롭다. 나중에는 그 배우는 게 귀찮아서 게임을 끄게된다. 더 궁금한데 보스 잡기에 피로도가 높으니까 안하게 된다고 할까?
패링 외에 메인 시스템으로는 픽토스와 루미나 라는 개념이 있는데, 처음 봤을 때에는 <파이널 판타지7>의 마테리아가 떠올랐으나 막상 플레이해보니 그것보다 훨씬 구린 시스템같다는 생각이 들었다. 특히 픽토스와 루미나의 구분이나 그걸 장착하는 UI 구성 등은 상당히 혼란스럽게 되어있다. 직관적이지 않다고 할까? 그 효과에 대한 기대치도 나름 숙련도를 많이 요구해서, 어떤 것을 얻어서 좋다 라는 것을 쉽고 빠르게 인지하거나 전략을 구상하는 게 쉽지 않다.
... UI 누가 만들었냐. 이거 처음에 무조건 헷갈린다. 개념도 그렇고 메뉴 구성도 그렇다. 마테리아보다 훨씬 더 니즈가 안생기는 구조이다. ㅎㅎ 잘 못만든거 같다. 다른 사람의 이미지를 퍼왔는데, 이정도까진 성장 시키지도 못했다.
더 나아가 이 게임은 난이도를 3개 지원하는데, 기본 난이도도 난이도가 상당하다. 컨트롤에 자신이 있는 나도 몇번이나 죽었는지 모르겠다. 위에 언급한대로 한 번 맞은 이후로 전부 패링한다고 해도 처음 보는 기술이 계속 나오기 때문에 계속 맞아가며 배워야하는 게 상당히 번거롭다. 근데 컨트롤에 자신 없는 유저는 일반 난이도로 클리어하는 것은 거의 불가능에 가까워 보인다. 실제로 내가 아는 지인들은 전부 낮은 난이도고 클리어를 했다. 민님만 하드모드로 했다고 했는데, 어느 정도 변태적인? 성향을 가진 유저가 아니고서는 쉽지 않아보였다. 도전 정신을 갖게 한다는 의미는 있지만, 소울류도 이런 식이 아닐까 하는 생각을 하게 되었다.
격투게임과 비슷한거 아니야? 라고 생각할 수도 있겠지만, 처음에 모르면 맞는 것은 똑같아도 격투 게임은 결국 알아야할 것이 끝이 난다. 모든 캐릭터의 모든 기술이라는 전체에서 내가 채워나가는 느낌이라면, 이 게임은 새 보스가 나올때마다 새로 익히고 이전에 익혀서 잘 잡았던 보스를 다시 만날 일은 거의 없으니 의미없는 학습을 반복한다는 느낌이 들어서 좀 다르다는 생각이다.
게임성은 전체적으로 정리하면, 개성은 충분히 있지만 그 완성도가 높지는 않은 것 같다는 게 내 생각이다. 다만, 다소 지루할 수 있고 호불호가 있을 수 있는 턴제 RPG에 조작을 잘 섞었다는 게 상당한 이점이 있다는 것은 충분히 느껴졌고, 이건 개발자 입장에서 봐도 꽤 좋은 인사이트인 것 같다는 생각이다.
이 게임의 핵심은... BGM이 아닐까. 환상의 OST의 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
게임을 하다보면 BGM이 단순하게 음악으로 나올 때도 있지만, 허밍이 섞인 노래 가사의 OST가 나오는 경우가 많은데, 이게 참 퀄리티가 좋다. 프랑스 개발사에서 만들어서 그런지 프랑스어 노래로 보이는데 가사의 뜻은 몰라도 계속 따라부르게 되고 상황에 상당히 잘 어울린다. 이 게임을 하는 동안에 너무 흥얼거려서 이제 와이프도 따라 부를 정도가 되었다.
이젠 출퇴근길이나 달리기 할 때에 틀어놓는 배경음이 되었다. ㅋㅋ 너무 좋잖아...
OST 스타일이 너무 좋아서, 개인적으로 suno로 이런 스타일을 만들 수 있나 테스트 해봤는데 너무 잘 만들어줘서 놀랐다. 다음에 게임이나 어떤 작품을 만든다고 하면 반드시 이런 스타일의 OST를 넣어서 게임을 제작하고 싶다는 생각을 했다.
시작부터 엔딩까지. 내 게임 인생 최고의 BGM을 보여준 게임이라고 생각한다.
게이머 입장에서의 관점. 뒤로 갈수록 재미가 떨어지는 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
게이머 입장에서 평가해보자면, 내가 4점을 줬는데 게임 자체의 개성은 충분하지만 완성도가 전체적으로 아쉽다는 느낌을 받았다. 특히 뒤로 가면 갈수록 여러가지 부분에서 아쉬운 부분이 많았는데, 체감적으로만 정리하자면 다른 갓겜들은 하면 할 수록 더 하고 싶어지는 텐션을 가진 반면에 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>는 하면 할 수록 뭔가 더 하기 싫어지는 감성을 주는 포인트들이 있었다.
첫번째, 스토리가 예상하기 어렵고 기대하지 않는 방향으로 튄다.
스포일러가 되기 때문에 여기에 언급할 수는 없지만, 주요 인물들의 설정이나 상황이 정말 긴박하게 바뀐다. 뭐 이게 요즘 컨텐츠의 트렌드라곤 하지만 게임 플레이 중반이 되어도 하나도 감이 안잡히는 것은 궁금증을 유발하는 게 아니라 짜증만 유발하게 되고, 실제로 뒤로 가면서 예상할 수 없는 전개가 계속되니까 유저 입장에서 어떤 추측을 하면서 따라가기보단 어떻게 마무리할 지 궁금해서 보게 되는... 조금 흥미에서 벗어난 접근을 하게 되는 것 같다고 할까?
두번째, 예상되는 성장 방향이 없는 상태에서 보스 클리어 패턴 학습의 전투가 결국 계속 반복된다.
전투를 반복하고 스토리를 1반복하는데, 전투라는 게 다른 패턴을 보여주는 무언가일 뿐 크게 양상이 달라지지 않는다. 다른 게임도 똑같은거 아니냐고 할 수 있겠지만, 잘 만든 게임들은 결은 똑같아도 성장의 기대치에서 뭔가 다른 무언가를 보여준다거나 하는 것들로 꾸준히 기대를 시키는데, <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>의 경우는 위에서 이야기한 루미나 픽토스 부분이 직관적인 성장이나 기대치를 만들어주지 못하고, 좋은 아이템이 뜬금없이 나온다거나 하는 형태로 구성되어있기 때문에 유저가 내 성장이나 전략을 예측할 수 있는 부분이 적다. 스토리를 보고싶으면 파밍을 덜하게 되는데, 그런 경우 그나마 제어가 가능한 캐릭터의 스킬 트리도 빠르게 열 수가 없어서 뭔가 반복된 패링게임을 하면서 스토리만 열어가는 양상이 되는 문제가 있다.
이런 이유로, 처음 플레이하는 3일 차 정도까지는 빨리 가서 하고 싶고 환장했는데, 한 플레이타임 10시간 넘어가면서 부터는 흥미가 많이 식었다. 실제로 그 뒤로는 일주일에 한 번 키는 등 엔딩까지 가기가 꽤 힘들었던 것 같다.
엔딩을 본 내 계정인데. 보스만 잡고 쭉 달려서 그런지 다른 사람들에 비해 레벨이 높지 않은 것 같다.
무기는 뭐 20레벨 이상 키우니 마니 설명은 많았는데, 나는 결국 11레벨 짜리 무기로 엔딩을 봤다. 어디서 어떻게 얻어서 뭘 키워야할지 감이 안왔다.
스토리도 흥미가 점차 줄어들고, 게임성은 아쉬운 포인트들이 있었으니 뒤로 갈수록 흥미를 잃은 것이 아닐까?(패링으로 다 깨지기도 하고...)
개발자 입장에서의 관점. 눈과 귀가 모두 즐거운 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
위에서 OST 이야기를 했는데, 비주얼적으로도 상당히 훌륭하다. 맵 구성 자체가 웅장하고 스케일이 느껴지는데 좀 특이하게 느꼈던게 층고가 높다는 표현이 맞는지 모르겠지만 보통 하늘이 뚫려있어도 오브젝트가 존재하는 구간 자체는 낮은데, 이 게임은 꽤 높은 구간까지 움직이는 오브젝트를 심어둔 공간이 많아서 그 웅장함이 엄청 크게 느껴졌다.
준영 대표님이 게임의 3요소로 스토리, 맵, 인게임 을 이야기했는데 이 게임은 3가지 다 준수한 모습을 보였고 그런 면에서 참고할만한 것들이 많았다. AI를 통하여 만들 수 있는 영역이 상당히 많아보였다. AI가 아직 3D를 정복하진 못했지만, 만약 3D를 정복하는 순간에 가장 먼저 그려볼 수 있는 느낌의 게임이 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대> 같은 게임이 아닐까 하는 생각이 들기도 했다. (현재로선 굉장히 건방진 생각이지만)
캐릭터들의 표정이 살아움직인다. 몰입감에 큰 몫을 한 것 같다. 중요 장면 및 캐릭터는 모션캡처했다고...
제작자들의 면면을 찾아보니, 장인들이 상당히 많은 개발팀인 것 같고 그렇기 때문에 각각의 요소들이 전부 퀄리티가 좋지 않았나 싶다. ㅎㅎ
보통 게임을 하면, 어떻게 보완하면 더 좋을지나 이런 것들이 부족하네? 같은 것들을 많이 생각하게 되는데, 내가 이제 이런 RPG류는 많이 하지 않아서 그런지 그런 걸 평가할 정도의 짬도 없어진 것 같기도 하다. 그냥 전체적으로 좋았으며 게이머 입장에서 아쉬운 것만 떠올랐다. 아쉽게도 개발자 측면에서 뭔가 평가하기엔 이제까지 내가 만든 게임이랑도 결이 상당히 안맞기도 하고.
여운이 남는 게임 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대> 재미있게 엔딩봤습니다!
이러니 저러니 아쉬운 얘기를 했지만, 결론적으로 엔딩을 보고나서도 여운이 남는 게임이었다는 것만큼 확실하다. 그거면 되었지 않은가? 내가 30대 이후에 엔딩을 본 AAA 게임은 최초이자 마지막일 수도 있는 게임이라는 것만으로도... ㅎㅎ
엔딩에 나오는 샌드폴 인터랙티브! 멋지고 부럽다. 이런 게임으로 모두에게 사랑받을 수 있다는 것이.
멀티 게임만 좋아하는 사람도 엔딩보게 만든 명작 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>. 이런 류를 좋아하시는 분이라면 더더욱 재미있게 할 수 있을 거라고 생각하고 이만 글을 마친다. 이번 글을 쓰면서 느낀게 내가 이런 장르로는 정말 지식이 짧다는 걸 알았다. 전문가적인 시선을 떠나서 할 수 있는 얘기를 논리적으로 정리를 못하겠다고 할까 ㅎㅎ 갈 길이 멀다.
게임명 :클레르 옵스퀴르: 33 원정대 / Clair Obscur: Expedition 33
장르 : 턴제 RPG
플랫폼 : PC (steam, epic store, stove, ms store), PS5, Xbox
퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 샌드폴 인터랙티브 / 반다이 남코 / 스마일게이트
게이머 관점 평가 : 4 / 5 개발자 관점 평가 : 4.5 / 5 플레이 시간 : 약 20시간 엔딩
한줄평 : 멋진 영화를 한 편 본 것 같은 여운을 주는 게임
내가 다시 싱글 게임의 엔딩을 보는 날이 올까?<클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
나는 게이머지만, 또 어떤 의미로는 게이머라고 보기엔 좀 애매하다. 무슨 말이냐 하면 게임 장르 중 큰 축을 담당하는 RPG류, 더 나아가서 핵앤 슬레시나 소울류 장르 등을 즐기지 않기 때문이다. 정확히는 뭐라고 이야기해야할 지 모르겠지만 내가 최근에 즐긴 게임들은 대부분 멀티 게임이거나 (철권, 스파, 롤, 하스스톤, 히오스 등) 아니면 로크라이크 게임이거나. (뱀서 라이크, 하데스 등) 모바일 게임이다. 그렇게 이야기하면 어디가서 정통 게이머 취급을 못받는다. ㅋㅋ 뭐 그런 취급을 받고 싶은 건 아니지만 취향이 독특한 게이머라고 할 수 있겠다.
내가 이렇게 된 이유는... 어느 순간 부터 스토리나 세계관을 소비하는 것은 영화 혹은 시리즈물이 게임보다 더 뛰어나다고 느꼈고, 게임에서 느낄 수 있는 조작과 전략으로의 재미는 멀티 게임 이상을 주기 어렵다는 생각을 많이 하게 되었다고 할까? 싱글 게임은 결국 컴퓨터와의 대전이라는 느낌이 강했다고 할까? 공략하는 게 어렵지도 않았고 그렇기에 흥미를 갖지 못했던 것 같다.
최근에 시도했던 건 <파이널판타지7 리메이크> 였는데... 내 인생 게임임에도 불구하고 변경된 게임성도 마음에 들지 않았고 더 하고 싶다는 생각이 들지 않았다. 솔직히 <파이널판타지7>을 인생게임이라고 생각하면서도 그 스토리를 깊게 알지는 못해서 한글판으로 꼭 한번 정주행 하고 싶었는데 왜 이렇게 재미가 없는지... 그 게임에서 재미를 못느끼고 나서 나는 이제는 싱글 RPG를 못하는 몸이 되었나보다 라고 생각했다. 사람들이 추천해줘도 그렇게 재미있게 즐길 수가 없었다고 할까?
인생게임이라고 하는 이것조차 플레이를 하기 싫어졌다면 나는 정말 싱글 RPG를 못하는 몸이 된 것 아닐까?
그러던 중에, <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>라는 게임이 대박이 났다는 소식과 고티급이라는 것. 그리고 신생 개발사에서 출시한 작품이라는 것들이 묘하게 관심을 끌게 했지만 그렇다고 시작할 정도의 이유는 되지 못했던 것 같다. 그렇게 시간이 흐르고 이 게임을 잊고 있었는데, 준영 대표님이 꼭 이걸 해봤으면 좋겠다고 했다. 우리 회사 대표님은 역시 취향이 확실한 게이머인데, 이 게임에서 많은 것들을 느낄 수 있었고 우리 팀이 AI로 게임을 만든다면 이 작품을 해보는 게 앞으로의 방향성을 잡는 데에 큰 도움이 될 것 같다고 이야기해주셔서, 시작해보게 되었다.
개인적으로는, 그렇게 시작하면서도 이게 과연 재미가 있을까? 라는 생각을 하면서 시작했던 것 같다. 물론 이 글을 쓰는 지금. 시작한 순간이 후회되지 않고 ㅎㅎ 좋은 게임을 끝까지 추천해준 준영님께 감사를 올리며-
독특한 세계관이 주는 기대감. 시작부터 너무나 궁금한 게임 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
게임을 시작하면서, 33원정대 라는 이름이 주는 의미가 무엇인지가 사실 가장 궁금했던 것 같다. 왜 그렇지? 그 이유는 게임을 시작하고 얼마 되지 않아 알 수 있었는데, 그 세계관이 참으로 독특하고 인상깊다.
간단하게 요약하자면, 뤼미에르라는 인류 최후의 도시가 존재하고, 거기에 사는 사람들은 모두 저주에 걸려있다. 1년이 지날때마다 특정 나이대의 사람들이 사라지는 저주. 여기서부터 벌써 엄청나게 흥미롭다. 이게 뭐야? 왜 이런 설정이 있지? 정확하게 나이대가 뭐지? 싶은데, 마을에서 멀리 보이는 거석에 '페인트리스'라는 거인이 나와서 매일 숫자를 갱신한다. 그 숫자는 점점 낮아지고, 그 나이대가 되는 사람들은 전부 사라지는 것이다. 크... 어떻게 이런 생각을 했는지 모르겠지만 비주얼적인 표현도 아주 기가 막히다.
거석에 숫자가 쓰여져있고, 그 숫자가 매년 작아진다. 그렇게 자기 나이대에 오면 사라지는 것이다.
이 세계관도 놀랍지만, 어차피 죽을 인생 마지막 해에는 거석을 탐험하기 위한 원정대를 떠나게 되는 것이다.
그렇게 수많은 원정대가 떠났었고, 이번에는 33 원정대가 떠나게 되기에 게임 제목이 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>인 것이다.
개인적으로는 이 프롤로그 장면에서 정말 엄청나게 몰입이 되었다. 요즘에 재미있는 이야기란 무엇인지를 탐구하는 것이 나의 관심에 꽤 큰 비중을 차지하고 있는데, 이 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>의 세계관은 정말 엄청 흥미로우면서 게임이랑 잘 맞는다는 느낌을 받았다. 어떻게 이런 걸 생각한거냐고!
그 저주의 마지막 해. 사라지는 것을 고마주라고 부른다. 사람들은 이제 매년 고마주를 준비한다.
이렇게 게임을 시작하면서 프롤로그에서 몰입이 된 게임은 흔치 않았던 것 같다. 궁금한 것도 많지만 초반의 임팩트로 관심을 확 끌어당긴다고 할까? 내가 인생게임이라고 하는 <파이널 판타지 시리즈>도 이런 몰입감을 처음부터 주지는 못했던 것 같다. 그렇게 난 세계관에 빠지게 되었다.
게임성은 어때? 독창적이지만 퀄리티는 글쎄... <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
게임은 턴제 RPG로 아주 뻔한 구성을 갖추고 있는데, 게임의 큰 특징이 회피랑 패링이 있다는 것이다. 내가 소울류 게임을 해보진 않았지만 어차피 정해진 패턴이라는 건 외우면 그만이라는 마인드가 있기 때문에 크게 기대를 하지 않았는데, 손맛이 상당하다.
전투 도중에 스킬을 쓰거나 받을 때에 조작이 들어가게 되고, 그러다보니 턴제이면서도 액션성과 손맛을 살렸다고 할까? 꽤나 재미있는 요소라고 할 수 있었다. 나같은 사람에게는 잘 맞는 시스템이었는데, 그럼에도 불구하고 이게 뭔가 모두를 만족시킬 수 있는 것이냐 하면 애매해다고 할까?
패링은 엄청난 쾌감이면서, 실제 게임 내 엄청나게 높은 비중이다. 나는 일반 몬스터 전투를 엔딩까지 3번인가만 하고
전부 보스 전투만 해서 파밍 거의 제로로 클리어를 했는데, 그래도 패링만 잘쓰면 다 깨지는 게임이었다.
패링이 재미있지만 단점은, 일단 피지컬에 의존하는 게 커서 익숙하지 않은 유저들은 너무 고통받는 게 크고, 잘하는 유저도 처음부터 잘할 수는 없어서 전투 초반에는 맞으면서 배워야하는게 상당히 번거롭다. 나중에는 그 배우는 게 귀찮아서 게임을 끄게된다. 더 궁금한데 보스 잡기에 피로도가 높으니까 안하게 된다고 할까?
패링 외에 메인 시스템으로는 픽토스와 루미나 라는 개념이 있는데, 처음 봤을 때에는 <파이널 판타지7>의 마테리아가 떠올랐으나 막상 플레이해보니 그것보다 훨씬 구린 시스템같다는 생각이 들었다. 특히 픽토스와 루미나의 구분이나 그걸 장착하는 UI 구성 등은 상당히 혼란스럽게 되어있다. 직관적이지 않다고 할까? 그 효과에 대한 기대치도 나름 숙련도를 많이 요구해서, 어떤 것을 얻어서 좋다 라는 것을 쉽고 빠르게 인지하거나 전략을 구상하는 게 쉽지 않다.
... UI 누가 만들었냐. 이거 처음에 무조건 헷갈린다. 개념도 그렇고 메뉴 구성도 그렇다.
마테리아보다 훨씬 더 니즈가 안생기는 구조이다. ㅎㅎ 잘 못만든거 같다.
다른 사람의 이미지를 퍼왔는데, 이정도까진 성장 시키지도 못했다.
더 나아가 이 게임은 난이도를 3개 지원하는데, 기본 난이도도 난이도가 상당하다. 컨트롤에 자신이 있는 나도 몇번이나 죽었는지 모르겠다. 위에 언급한대로 한 번 맞은 이후로 전부 패링한다고 해도 처음 보는 기술이 계속 나오기 때문에 계속 맞아가며 배워야하는 게 상당히 번거롭다. 근데 컨트롤에 자신 없는 유저는 일반 난이도로 클리어하는 것은 거의 불가능에 가까워 보인다. 실제로 내가 아는 지인들은 전부 낮은 난이도고 클리어를 했다. 민님만 하드모드로 했다고 했는데, 어느 정도 변태적인? 성향을 가진 유저가 아니고서는 쉽지 않아보였다. 도전 정신을 갖게 한다는 의미는 있지만, 소울류도 이런 식이 아닐까 하는 생각을 하게 되었다.
격투게임과 비슷한거 아니야? 라고 생각할 수도 있겠지만, 처음에 모르면 맞는 것은 똑같아도 격투 게임은 결국 알아야할 것이 끝이 난다. 모든 캐릭터의 모든 기술이라는 전체에서 내가 채워나가는 느낌이라면, 이 게임은 새 보스가 나올때마다 새로 익히고 이전에 익혀서 잘 잡았던 보스를 다시 만날 일은 거의 없으니 의미없는 학습을 반복한다는 느낌이 들어서 좀 다르다는 생각이다.
게임성은 전체적으로 정리하면, 개성은 충분히 있지만 그 완성도가 높지는 않은 것 같다는 게 내 생각이다. 다만, 다소 지루할 수 있고 호불호가 있을 수 있는 턴제 RPG에 조작을 잘 섞었다는 게 상당한 이점이 있다는 것은 충분히 느껴졌고, 이건 개발자 입장에서 봐도 꽤 좋은 인사이트인 것 같다는 생각이다.
이 게임의 핵심은... BGM이 아닐까. 환상의 OST의 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
게임을 하다보면 BGM이 단순하게 음악으로 나올 때도 있지만, 허밍이 섞인 노래 가사의 OST가 나오는 경우가 많은데, 이게 참 퀄리티가 좋다. 프랑스 개발사에서 만들어서 그런지 프랑스어 노래로 보이는데 가사의 뜻은 몰라도 계속 따라부르게 되고 상황에 상당히 잘 어울린다. 이 게임을 하는 동안에 너무 흥얼거려서 이제 와이프도 따라 부를 정도가 되었다.
이젠 출퇴근길이나 달리기 할 때에 틀어놓는 배경음이 되었다. ㅋㅋ 너무 좋잖아...
OST 스타일이 너무 좋아서, 개인적으로 suno로 이런 스타일을 만들 수 있나 테스트 해봤는데 너무 잘 만들어줘서 놀랐다. 다음에 게임이나 어떤 작품을 만든다고 하면 반드시 이런 스타일의 OST를 넣어서 게임을 제작하고 싶다는 생각을 했다.
시작부터 엔딩까지. 내 게임 인생 최고의 BGM을 보여준 게임이라고 생각한다.
게이머 입장에서의 관점. 뒤로 갈수록 재미가 떨어지는 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
게이머 입장에서 평가해보자면, 내가 4점을 줬는데 게임 자체의 개성은 충분하지만 완성도가 전체적으로 아쉽다는 느낌을 받았다. 특히 뒤로 가면 갈수록 여러가지 부분에서 아쉬운 부분이 많았는데, 체감적으로만 정리하자면 다른 갓겜들은 하면 할 수록 더 하고 싶어지는 텐션을 가진 반면에 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>는 하면 할 수록 뭔가 더 하기 싫어지는 감성을 주는 포인트들이 있었다.
첫번째, 스토리가 예상하기 어렵고 기대하지 않는 방향으로 튄다.
스포일러가 되기 때문에 여기에 언급할 수는 없지만, 주요 인물들의 설정이나 상황이 정말 긴박하게 바뀐다. 뭐 이게 요즘 컨텐츠의 트렌드라곤 하지만 게임 플레이 중반이 되어도 하나도 감이 안잡히는 것은 궁금증을 유발하는 게 아니라 짜증만 유발하게 되고, 실제로 뒤로 가면서 예상할 수 없는 전개가 계속되니까 유저 입장에서 어떤 추측을 하면서 따라가기보단 어떻게 마무리할 지 궁금해서 보게 되는... 조금 흥미에서 벗어난 접근을 하게 되는 것 같다고 할까?
두번째, 예상되는 성장 방향이 없는 상태에서 보스 클리어 패턴 학습의 전투가 결국 계속 반복된다.
전투를 반복하고 스토리를 1반복하는데, 전투라는 게 다른 패턴을 보여주는 무언가일 뿐 크게 양상이 달라지지 않는다. 다른 게임도 똑같은거 아니냐고 할 수 있겠지만, 잘 만든 게임들은 결은 똑같아도 성장의 기대치에서 뭔가 다른 무언가를 보여준다거나 하는 것들로 꾸준히 기대를 시키는데, <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>의 경우는 위에서 이야기한 루미나 픽토스 부분이 직관적인 성장이나 기대치를 만들어주지 못하고, 좋은 아이템이 뜬금없이 나온다거나 하는 형태로 구성되어있기 때문에 유저가 내 성장이나 전략을 예측할 수 있는 부분이 적다. 스토리를 보고싶으면 파밍을 덜하게 되는데, 그런 경우 그나마 제어가 가능한 캐릭터의 스킬 트리도 빠르게 열 수가 없어서 뭔가 반복된 패링게임을 하면서 스토리만 열어가는 양상이 되는 문제가 있다.
이런 이유로, 처음 플레이하는 3일 차 정도까지는 빨리 가서 하고 싶고 환장했는데, 한 플레이타임 10시간 넘어가면서 부터는 흥미가 많이 식었다. 실제로 그 뒤로는 일주일에 한 번 키는 등 엔딩까지 가기가 꽤 힘들었던 것 같다.
엔딩을 본 내 계정인데. 보스만 잡고 쭉 달려서 그런지 다른 사람들에 비해 레벨이 높지 않은 것 같다.
무기는 뭐 20레벨 이상 키우니 마니 설명은 많았는데, 나는 결국 11레벨 짜리 무기로 엔딩을 봤다. 어디서 어떻게 얻어서 뭘 키워야할지 감이 안왔다.
스토리도 흥미가 점차 줄어들고, 게임성은 아쉬운 포인트들이 있었으니 뒤로 갈수록 흥미를 잃은 것이 아닐까?(패링으로 다 깨지기도 하고...)
개발자 입장에서의 관점. 눈과 귀가 모두 즐거운 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>
위에서 OST 이야기를 했는데, 비주얼적으로도 상당히 훌륭하다. 맵 구성 자체가 웅장하고 스케일이 느껴지는데 좀 특이하게 느꼈던게 층고가 높다는 표현이 맞는지 모르겠지만 보통 하늘이 뚫려있어도 오브젝트가 존재하는 구간 자체는 낮은데, 이 게임은 꽤 높은 구간까지 움직이는 오브젝트를 심어둔 공간이 많아서 그 웅장함이 엄청 크게 느껴졌다.
준영 대표님이 게임의 3요소로 스토리, 맵, 인게임 을 이야기했는데 이 게임은 3가지 다 준수한 모습을 보였고 그런 면에서 참고할만한 것들이 많았다. AI를 통하여 만들 수 있는 영역이 상당히 많아보였다. AI가 아직 3D를 정복하진 못했지만, 만약 3D를 정복하는 순간에 가장 먼저 그려볼 수 있는 느낌의 게임이 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대> 같은 게임이 아닐까 하는 생각이 들기도 했다. (현재로선 굉장히 건방진 생각이지만)
캐릭터들의 표정이 살아움직인다. 몰입감에 큰 몫을 한 것 같다. 중요 장면 및 캐릭터는 모션캡처했다고...
제작자들의 면면을 찾아보니, 장인들이 상당히 많은 개발팀인 것 같고 그렇기 때문에 각각의 요소들이 전부 퀄리티가 좋지 않았나 싶다. ㅎㅎ
보통 게임을 하면, 어떻게 보완하면 더 좋을지나 이런 것들이 부족하네? 같은 것들을 많이 생각하게 되는데, 내가 이제 이런 RPG류는 많이 하지 않아서 그런지 그런 걸 평가할 정도의 짬도 없어진 것 같기도 하다. 그냥 전체적으로 좋았으며 게이머 입장에서 아쉬운 것만 떠올랐다. 아쉽게도 개발자 측면에서 뭔가 평가하기엔 이제까지 내가 만든 게임이랑도 결이 상당히 안맞기도 하고.
여운이 남는 게임 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대> 재미있게 엔딩봤습니다!
이러니 저러니 아쉬운 얘기를 했지만, 결론적으로 엔딩을 보고나서도 여운이 남는 게임이었다는 것만큼 확실하다. 그거면 되었지 않은가? 내가 30대 이후에 엔딩을 본 AAA 게임은 최초이자 마지막일 수도 있는 게임이라는 것만으로도... ㅎㅎ
엔딩에 나오는 샌드폴 인터랙티브! 멋지고 부럽다. 이런 게임으로 모두에게 사랑받을 수 있다는 것이.
멀티 게임만 좋아하는 사람도 엔딩보게 만든 명작 <클레르 옵스퀴르: 33 원정대>. 이런 류를 좋아하시는 분이라면 더더욱 재미있게 할 수 있을 거라고 생각하고 이만 글을 마친다. 이번 글을 쓰면서 느낀게 내가 이런 장르로는 정말 지식이 짧다는 걸 알았다. 전문가적인 시선을 떠나서 할 수 있는 얘기를 논리적으로 정리를 못하겠다고 할까 ㅎㅎ 갈 길이 멀다.
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