게임마블스냅. 다소 극단적이지만 실험적인 게임. 또 하나의 근본이 될 수도!?

게임명 : 마블스냅 [2022년 올해의 게임]

장르 : 전략 카드 게임 / CCG

플랫폼 : Steam(PC), iOS(Mobile), Android(Mobile)

퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : Nuverse / Second Dinner Studios, Inc. / Ben Brode 

게이머 관점 평가 : 4 / 5    개발자 관점 평가 : 5 / 5    플레이 시간 : 출시 후 계속 진행 중

한줄평 : 이렇게까지 극단적이어도 되는지 모르겠지만, 하나의 근본이 될 가능성이 보이는 게임


- 첫인상 그리고 전반적인 플레이 후기

 밴 브로드가 새롭게 회사를 창업하고, 그게 카드 게임이라는 사실만으로도 이미 충분히 시작할만한 가치를 가지고 있는 게임이었다. 다만 마블 IP에 대해서 매력을 크게 느끼지 못하는 나는, 마블이어서 하겠다는 느낌보다는 이 IP를 사용하기 위하여 큰 돈을 지불할 정도로 이 IP가 중요하다고 밴 브로드가 판단했는지가 궁금했다. 그의 팬 까지는 아니지만 동경하는 입장에서는 밴 브로드이기 때문에 마블이 IP를 준거 아니야? 라는 생각까지 하게 만들었으니 하스스톤이라는 게임이 나에게 가져다준 영향력이 어느 정도인지 다시금 생각하게 되었다.

 처음 튜토리얼을 진행했을 때의 기억이 아직도 난다. 그만큼 충격적이었기 때문이다. 카드를 배치하고... 파워라는 게 쌓이고... 그 과정에서 나는 한가지만 생각했다. 도대체 언제 싸우는거지? 그렇게 튜토리얼을 잠깐 진행했을 뿐인데 튜토리얼이 끝났다. 그때까지도 나는 튜토리얼이 게임을 너무 축약시켜서 조금만 알려준다는 생각을 했다. 본 게임에 들어가보고 놀란건 정말로 그게 전부라는 것이었다. 

 6턴만에 게임이 끝난다는 것. 그리고 서로의 턴을 기다리는 방식이라기보다는 동시에 턴을 준비하고 진행한다는 점에서 한 판의 게임이 굉장히 짧다는 것이 가지는 충격이 가장 컸다. 뒤에서 이야기하겠지만, 탈출할 수 있는 게임 룰이기 때문에 실제로 평균 플레이 턴수는 5턴정도로 줄어든다. 내 계산에는 한 게임이  2분 내에 끝나게 된다. 내가 수많은 카드 게임을 해봤지만 단연코 가장 짧은 게임이라는 것이다. 그것도 압도적으로!

 짧은 게임이 가지는 강점은 플레이 첫 날만에 알게되었다. 한판 끝나고 나서 그 결과와 상관없이 바로 다음판을 진행하게 되는데, 짧은 게임이 가지는 흡입력이 아주 뛰어난 것이다. 한 판만 더! 를 외치다가 첫 날 3시간을 연속으로 해버렸다. 한 판이 짧은 것도 짧은 거지만 한 게임에 나오는 카드의 종류가 적어서 금방 익숙해졌다. 하나의 덱이 12장으로 구성되어있다는 것도 엄청나게 허들을 많이 낮춰주는 부분이었다. 

 가디언 크로니클의 게임 플레이 시간도 항상 고민인 부분인데, 역시 짧은게 좋구나 라는 생각을 다시금 하게 되었다. (게임마다 다른거긴 하지만...)

 동일한부분에 대해서 김실장님도 같은 이야기를 해주셨다. (출처 : 중년게이머 김실장 유튜브)

 한 판을 짧게 즐기고 덱이 작다면 매 판 유사한 게임이 나올 수 있는 단점이 있을 것도 같지만, 그렇지 않다. 3개의 구역으로 이뤄지는 이 게임은 그 구역의 종류가 많고 매 판 전략에 큰 영향을 주게 구성되어있다.






 수많은 지역들이 랜덤하게 정해지는데, 그에 따른 전략과 판단이 중요하다.





 매 판이 같을 수 있는 문제는 구역의 변화로 풀었다. 그래서 매번 다르게 느껴지는 부분이 분명히 존재했고 그러다보니 게임을 더 오래 즐길 수 있게 되었다. 다만 지역이 매번 바뀐다는 것이 주는 범위가 생각보다 아주 크다. 일반적으로 스타1 같은 경우도 맵이 굉장히 중요한 것으로 유명한 게임인데 맵에 따라 변수는 있지만 그보다 더 극단적인 구역들도 존재하다보니, 이게 게임을 정상적으로 하는 것인가 싶은 맵들도 존재한다.




 이런 구역들은 카드를 맘대로 낼 수가 없게 만든다. 위어더월드 처럼 상대방의 덱으로 플레이를 한다거나, 에고 구역처럼 내가 플레이할 수 없고 양쪽 모두 인공지능이 플레이한다던가 하는 것은 게이머 관점에서나 개발자 관점에서나 아주 선을 넘은 구역인 것이다.




 그럼에도 불구하고 똑같은 게임이 반복되는 것보다는 낫다고 판단했는지, 구역에 따른 운빨을 아주 극대화 시켰다. 그 덕에 충분히 매 판 조금 달라지는 양상을 받아 좋은 점은 분명히 있는 것 같았다. 아무래도 지루하지 않았으니까, 하지만 반대로 단점도 있었으니 변수를 증가시킨 만큼 게임은 운이 가지는 변수가 생각보다 커져서 그냥 운으로 망치는 판이 굉장히 많아졌다는 것이다. 이는 어찌보면 섯다같은 게임이라고 볼 수도 있겠지만, 동일한 상대와 계속 플레이를 하면서 심리적인 요소를 쌓아가는 맛이 있는 섯다와 다르게 매 판 유저도 달라지기 때문에 잠깐 만나는 한 판에서 극단적인 운빨이 연출되면 그렇게 이기나 지나 생각보다 재미보다는 스트레스도 다가오는 경우가 많다는 것이다. 

 플레이어 대신 카드를 낸다는 구역은 나였으면 절대 못 만들었을 것.. 아니 안 만들었을 것 같다. (출처 : 인벤)

 다만 재미있는 것은 그 운 안에서도 유저의 판단력은 증가하게 된다. 오히려 구역에 영향을 덜 받는 덱이라거나 특정 구역을 공략해나갈 수 있는 형태의 덱을 구성하는 형태로 점점 진화한다. 스트레스 받는 구간을 넘어가면 그래도 꽤 대부분의 구역은 많이 막아지기는 한다. 그리고 결국 덱과 덱의 카운터 심리싸움도 있기 때문에 거기서 오는 실력 증가도 존재하긴 한다.


머리가 좋아지는 버튼. 누르고 나면 지금의 수보다 더 좋은 수가 높은 확률로 떠오르게 된다. ㅋㅋ

몇 번 겪다보면 5턴, 6턴은 특히 시간을 충분히 쓰는 것이 유리하다는 것을 알게 되고 거기서 실력의 맛을 느끼게된다. 다만 이 부분에서의 허들을 넘지 못하면 티어가 정체되고 거기서 보통 이탈이 많이 되는 것 같다. 실제로 지인들이 많이 게임을 같이 시작했는데, 패배의 수가 늘면서 고민이 필요해지는 시점에 꽤 많은 이탈을 하는 것으로 보인다. 


 또 하나의 큰 특징은 스냅 시스템인데, 이 게임은 운이 큰 만큼 반대로 게임을 중간에 포기할 수 있다. 이는 섯다와 포커의 배팅과 같으며 언제든지 레이즈 하거나 다이 할 수 있다는 것이 굉장히 흥미로운 부분이다. 아무래도 스냅 타이밍 혹은 탈출 타이밍을 잘 조절하는 것이 또 하나의 재미일 수 있겠다. 새롭게 보는 시스템이 많은 특이한 게임이라는 것이 플레이 감상이었다.


그렇다면 게이머 관점에서 앞으로도 마블스냅을 플레이할 가치가 있는가? 플레이할 것인가?

 위의 질문에서 보면 '아직까진 YES'에 가깝다. 어떻게 보면 메타가 고착화될 수 있고 최강덱이 나올 수도 있을 것 같은 구조여서 서로를 카운터 치는 것이 중요할 것 같은데 그런 부분이 아직까지는 여지가 남아있다는 생각이 든다. 이제까지 서비스 운영 방식은 시즌 패스 카드를 메타 중심 카드로 발매하는 방식으로 우선은 한달 15000원 정액제 같은 느낌으로 다들 메타 카드를 사용할 수 있게 만드는 방식인데, 이제까진 전부 매력적인 카드였지만 앞으로도 계속 매력적인 카드를 출시하면서 이어나갈 수 있을지 궁금하다. 반대로 말하면 후발주자인 경우 그 카드들을 돈을 주고도 구하지 못하기 때문에 진입하기 더 어려울 수도 있을 것 같다는 생각도 든다. (이제까지는 메타 카드가 각각 겹쳐서 사용되는 것이 강제되지 않았지만 이후에는 충분히 그럴 것이므로)

 게이머 관점에서 보면 밸런스가 문제가 있다. 파워 대결이라는 점에서 점점 저 코스트 카드의 가치가 약해지고 높은 코스트의 가치가 극대화된다. 극단적으로 저 코스트의 카드로 고 코스트의 카드를 꺼내는 쪽이 너무 강력한 벨류를 가지고 있다. 그런 카드들의 가치를 낮추거나 조정이 필요할 수도 있겠다.










 상위 티어에서 6코 3인방은 거의 필수 수준이며, 드라큘라 / 록조 / 주빌리를 이용해서 이를 꺼내는 덱을 구사한다. 이전에는 이 덱들이 저 코스트 카드를 취급했지만, 이제는 거의 록조의 경우 0코 카드만 기용하는 수준이며 드큘 주빌리 덱의 경우 1,2 코스트를 사용하지 않고 3코스트도 자부만 사용하는 극단적인 모습을 보여주고 있다. 드라큘라나 록조 같은 타입의 경우, 코스모나 인챈트리스 같은 상성카드가 존재하지 않는 것도 문제다. 기존의 시즌 패스 카드인 블랙 팬서나 서퍼 같은 경우는 코스모 같은 것으로 카운터가 되었는데, 지금의 메타덱은 그렇게 되지도 않는다. 자부의 경우 인첸트리스를 사용해도 한 턴의 효과는 반드시 받기 때문에 딱히 위험하지도 않다.

 개인적으로는 드라큘라가 없어서 사용하지 못하고 있지만, 위에서 말한 의미에서 봤을 때 자부큘라 덱은 지금 밸런스로는 거의 완성형에 가까워 보인다. 과연 이보다 더 좋은 덱이라는 것이 있을 수 있을까? 다음 메타카드가 과연 이걸 뒤엎을 수 있을지. 이런 상황에 대해서 개발진은 어떤 생각을 하고 있을지 궁금하다. 기존 1티어 덱들은 나름의 파해법이 전부 존재했었지만, 과연 이 덱도 카운터가 나올 수 있을지 모르겠다.

 실제로 자부큘라 덱은 무상성으로 너무나도 강력하여 오히려 게임의 재미를 떨어트린다는 평가까지 받는다. 위 덱은 무너지지 않는 다리 때문에 2코스트 카드를 넣었지만, 구역 방해가 없다면 저 코스트는 선스팟 하나만 사용할 수도 있다. (출처 : 크라니쉬 유튜브)


 - 그 외 특이한 점?

 이 게임이 가지는 의미를 이야기하기 전에 위에서 언급하지 않은 한 가지 특이한 점이 있는데, 바로 BM이다. 이 게임의 BM은 굉장히 독특하다. 일반적인 카드 전략 게임에서 보여주는 BM은 여러가지가 있지만 기본적으로는 부스터를 뽑아서 가챠 형태로 카드를 획득하는 방식이다. 이것이 가장 기본인데, 이게 아닌 경우에는 모든 카드를 획득할 수 있게 하고 스킨을 판매한다거나 하는 방식을 취한다. 

 하지만 마블 스냅은 이 두가지가 모두 아닌 특이한 방식을 취한다. 일단 게임을 많이 하면 상자를 열고 카드를 랜덤하게 획득하는 것은 기존의 가챠의 문법이지만 이걸 얻을 수 있는 방식이 정말 제한적이다. 재화를 획득하여 포인트를 모아 상자를 얻을 수 있는데 이게 제한이 존재하며, 과금을 이용하면 조금 더 진행할 수 있지만, 말 그대로 조금 더. 모든 카드를 얻을 수가 없다. 마블 스냅에 현질을 최대한으로 진행한 사람들도 모든 카드를 얻지 못했다. 즉 모든 카드를 가진 계정 자체가 없다는 것이다. (풀 5가 출시되기 전에는 있었다고 들었는데...)

 이는 너무나도 독특한 방식이라고 볼 수 있다. 새로운 카드를 매번 얻기위해 도전할 수 있다고 볼 수도 있지만 반대로 말하면 어떠한 전략을 사용하는 것에 있어서 제한이 명확하다는 것이다. 또한 거의 모든 카드를 얻은 유저는 100만원을 써도 카드 한장을 못 얻을 수도 있다. 실제로 어떠한 강력한 메타가 왔을 때, 유저는 그 카드를 얻을 수 있다는 보장이 없으므로 무기력해진다. 하스스톤에서는 가루 시스템을 이용하여 모든 카드를 쉽게 얻을 수 있게 했는데 그런 부분을 제거한 것이다.

밴 브로드는 다양한 철학을 이야기하고 보여주고 있지만, 그 중 하나가 오프라인 카드에 대한 동경인 것 같다.

 

내가 파악한 밴 브로드의 철학의 근간은 오프라인 카드 게임에 대한 동경이다. 그 동경에서 나오는 철학은 다음과 같다.

1. 한 번 획득한 카드는 그 고유한 능력을 보장 받아야된다. (온라인 게임이라도 지나치게 능력이 변동되어서는 안된다.) 

이는 오프라인 카드처럼 그 능력을 실시간 패치하지 못하는 상황에서야 그 카드의 가치가 유지되고 그 카드를 획득하고 싶어하는 마음이 유지된다는 얘기다. 어쩌면 실시간으로 모든걸 패치할 수 있는 온라인 세상에서도 그걸 가급적 하지 않는다는 얘긴데, 이건 뭐 어느정도는 맞고 어느정도는 틀리다. 

매직더 게더링이나 유희왕 오프라인 카드에서도 개사기 카드는 존재했고, 매직에서도 대회에서 밴 되는 카드들은 많았다. 물론 그게 맞느냐 라는 부분은 이야기해볼 수 있겠지만 오프라인에서 밸런스를 잡을 수 없었기 때문에 그렇게 했다고 생각하고 온라인에선 그 카드의 능력을 조절하는 편이 맞다는 생각이다. 어떤 캐릭터나 카드를 출시 하기 전에 그 밸런스를 완벽하게 예상할 수는 없기 때문이다. 

다만 하스스톤에서도 위의 가치를 지키기 위해 야생이라는 것을 만들어서 카드의 가치를 유지시키는 대신 모드를 분리하는 선택을 했다.

 유저들은 박사 붐 이라는 카드를 굉장히 좋아했지만, 밴 브로드의 판단으로 인하여 야생 모드로 보내졌고, 그건 최악의 선택으로 여겨진다. 그걸 아는 지 모르는지 마블스냅에서도 박사 붐은 등장한다. ㅋㅋ

이야기가 좀 샜는데, 밴 브로드는 카드의 능력을 바꾸기보단 그 가치는 유지해주고 다른 형태를 취하는 것이 낫다고 판단한 모양이다. (아니 야생가서 정규전에서 못쓰게 되면 그건 카드의 가치가 변하는 게 아닌거냐?)

 그래서 마블스냅에서도 밸런스 패치를 몇 차례 진행했지만, 정말 소소한 수준의 변경일 뿐이지 그 외의 신규 카드 추가로 밸런스를 맞춰가고 있다.

2. 부스터 팩 방식으로 랜덤하게 모든 카드를 획득할 수 있지만, 내가 원하는 카드를 획득할 수는 없다. 

하스스톤에서 깨진 방식이지만, 이 방식을 계속 유지하길 원했던 것 같다. 이번 마블스냅에서는 그걸 확실하게 보여주고 있고. 마블 스냅에서는 원하는 카드를 획득할 수 있는 시스템이 없기 때문에 아무리 돈이 많아도 확률에 의지해야하며, 그 확률도 카드를 많이 가지게 될 수록 더 높아지는 게 아니라 중복 카드를 뽑는 경우에 가루같은 걸 주는 시스템이다. 가루로 원하는 걸 구매하면 될 것 같지만 가루로 구매할 수 있는 카드 또한 랜덤으로 등장하기 때문에 사실상 돈을 쓴다고 해도 원하는 카드를 전부 얻을 수는 없는 구조다.

 이건 카드를 획득했을 때의 쾌감은 높아지지만, 그 사이에 이탈할 수가 있는 위험한 구조다. 나도 재미있게 하고 있지만 지금 최고의 카드라고 불리고 있는 록조나 드라큘라가 없기 때문에 재미를 잃어가고 있는 부분이 있기 때문이다. 앞으로 어떻게 이걸 풀어가고 신규 카드를 출시할 지가 중요할 것 같다.

 사실 나같은 사람이 재미를 잃는 것보다 신규로 뒤에 합류한 유저가 꽤나 높은 장벽에 막혀버릴 가능성도 높은 것이 더 큰 리스크이지 않을까 싶다. (한번 시즌 패스로 지나간 카드를 다시 구하는 것은 아주 어려울 것으로 보이기에)

 BM 이야기를 하다가 좀 샜는데, 그럼 위 방식으로 마블스냅은 얼마나 돈을 벌었을까? 출시 4달이 지나가는 지금 시점에 거의 400억을 벌었다고 한다. 대략적인 계산으로는 매달 약 130억의 매출이 나온것이다. 이는 일매출 기준으로도 상당히 높은 매출이며 이는 현 BM이 아주 치명적이지 않다는 것을 의미한다. 아니 오히려 좋은 BM이라고 봐야할지도 모르겠다. 어쨌든 그 판단은 나중에 더 해야될 것 같고, 특이한 BM이며 그 결과는 현재까진 좋다는 것이다.

 그리고 BM 외에도 꽤 재미있었던 부분은 봇을 과감하게 채용했다는 것이다. 초반 구간은 거의 90%가 봇으로 구성되어있으며 상위 리그에서도 몇 번의 패배를 진행하면 높은 확률로 봇 매칭이 된다. 일반적인 유저들은 거의 눈치를 못채는 것 같았지만, 역시나 봇을 쓴다는 것은 생각보다 위험한 행동일 수도 있다. 그걸 알게되면 승리의 쾌감 자체를 낮출 수도 있기 때문이다. 그럼에도 불구하고 마블 스냅의 공격적인 봇 배치는 꽤나 성공한 것처럼 보인다. 처음에 많이 이길 때 지인들이 굉장히 재미있게 했던 것을 봤기에... ㅎㅎ 눈치 채지 못하게 하면 좋겠지만 눈치를 채더라도 승리의 경험을 주는 것이 얼마나 좋은가 알 수 있었기에 앞으로 참고를 좀 해봐야될 것 같다는 생각이 든다. 그럴듯한 봇을 만들어 유저들이 대부분 승리의 체감 위주로 하게 하는 방법이 앞으로 PvP 멀티 게임의 미래에서 가장 중요한 포인트일 것 같기도하다. 가디언 크로니클에도 공격적으로 채용해볼만 할 것 같다.


 - 총평 : 새로운 근본이 되는 게임

 이 게임은 새로운 시도를 굉장히 많이 한 게임이다. 덱의 장 수, 턴의 수, 동시 턴, 구역 시스템, 스냅 시스템, 카드 획득 방식 및 BM 모두 기존 게임의 룰을 그대로 채용하지 않고 창조해냈다. 그럼에도 불구하고 좋은 성적을 거두면서 의미있는 행보를 보여주고 있다고 볼 수 있겠다. 요즘에 나오는 대부분의 게임들은 새로운 룰을 개척한다기보다 기존의 룰을 잘 응용해서 나오는 경우가 많은데, 이렇게까지 독창적인 시도를 하면서도 유의미한 성과를 얻고 있다는 점이 놀랍다. 다른 근본이 되는 게임들처럼 그 아류작이 굉장히 많이 나올 수도 있다는 생각이 든다. 

 이런 시도를 할 수 있는 밴 브로드에 감탄이다. 마치 무슨 보드게임 같은 게임을 만들었다는 느낌이 들고 멋지다는 생각이 든다. 아무것도 없는 근간에서 새로운 기획을 만들어낸다는 게 얼마나 어려운 것인지 알기 때문에 멋지다. ㅎㅎ

 그런 의미에서 마블 스냅이 재미있는 점은 거의 기획 기반의 게임이라는 거다. 마블 IP가 있긴하지만, 일러스트만 있으면 되는 게임 구조로 구성되어있기 때문에 AI가 판치는 지금 정말 혼자 만들기에도 가능한 게임의 스펙인데도 이정도 성과를 거둔다는 것 자체가 놀랍다. 이제 이를 잇는 유사 게임들이 많이 나올 가능성도 있을 것 같다. 삼국 스냅이라던가... ㅋㅋ 앞으로도 오래 즐길 수 있는 게임이 되길 바란다.

#마블스냅 #밴브로드

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