게임승리의 여신: 니케 비주얼 하나만으로 이 정도 파급력이라니...!

게임명 : 승리의 여신 : 니케

장르 : 건슈팅 RPG 방치형 게임

플랫폼 : iOS(Mobile), Android(Mobile)

퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 레벨 인피니트 / 시프트업 / 유현석

게이머 관점 평가 : 3.5 / 5    개발자 관점 평가 : 4 / 5    플레이 시간 : 2달 플레이 이후 종료

한줄평 : 캐릭터 비주얼 하나만으로도 할 만한 가치가 있는 게임. 하지만 게임성은 아직도 멀었다...


매력적인 캐릭터 하나만으로 할 만한 이유가 있는 게임.  그 외에는 음....

 승리의 여신 : 니케를 이야기 하기 전에 시프트업이라는 개발사는 넥스트플로어, 라인게임즈에 있으면서 직접 같이 일은 안했어도 옆에서 계속 볼 수 있었던 개발사였다. 그러다보니 관심이 있어 데스티니 차일드도 즐겼었고 그때에도 역시 캐릭터의 매력도라고 해야할까? 아트의 퀄리티가 굉장히 높았고 그것만으로도 할 이유가 있다는 생각이 들었는데, 이번에도 유사했던 것 같다. 솔직히 말하면 캐릭터 일러스트 몇 개만 보고도 반드시 해야되겠다는 생각이 들었으니까 말이다. 그정도로 압도적인 비주얼이다.

솔직히 게임을 할 때에는 압도적인 느낌이 들진 않았지만, 이후에 쏟아지는 유사 게임을 하고 나니 역체감이 엄청나다.

무기미도, 뉴럴 클라우드, 아르케랜드 등 꽤 많은 게임들을 찍먹해봤지만, 비주얼 적인 체감만으로 오래 즐기지 못할 정도의 차이였다.

 후술하겠지만, 단순하게 캐릭터의 비주얼 적인 자극도를 떠나서 캐릭터의 설정 자체가 꽤나 탄탄하다. 물론 이미 블루 아카이브 같은 게임에서 이런 요소에 있어서 더 강력하다고 알고있으나, 개인적으로 비주얼적인 측면에서 니케가 한 수 위라고 생각하기에 나같이 애초에 설정 놀음 자체에 관심이 없는 유저들도 처음에는 그 비주얼을 보고 접근하여  시작하게 만드는 부분까지의 강점이 있다고 할까? 아직도 블루 아카이브는 봐도 그렇게 해보고 싶은 생각이 들지 않는데 말이다. 데스티니 차일드 때에도 느꼈지만 정말 이제 캐릭터 일러스트를 뽑아내는 측면에서는 시프트업 그 이상은 없지 않을까 싶을 정도의 높은 매력도를 보여주는 것 같다.

 그래서 그냥 이쁜 캐릭터를 성장시키고 계속해서 스토리를 보는 것만으로도 의미를 갖는 게임일 수도 있겠다는 생각이 든다. ㅎㅎ 첫 느낌도 그냥 유저들과의 경쟁이나 그런 것들을 신경쓰기보다 천천히 내가 키우고 싶은 캐릭터를 키우면서 즐겨보자는 생각이었다.


 니케의 강점? 위에서 이야기한 비주얼을 빼고 나면 뭐가 있을까?

위에서 이야기한 비주얼적인 강점을 제외하고 나서 다른 것들을 이야기하려고 하면 장점은 크게 없다. 아니 정확히는 그 장점이 굉장히 큰 것이지만, 그 외에는 단점이 훨씬 많이 떠오르는 것이 사실이다.

 그래도 장점을 이야기해보자면 위에서 이야기했지만 역시나 매력적인 캐릭터를 빼놓을 수 없다. 김형태 사단으로 불리는 아트팀이 만들어내는 캐릭터의 퀄리티는 위에서도 말했지만 굉장하다. 누군가는 기괴하고 보기 싫다고 할 수 있겠지만 그 매력을 농축시켜두었다는 생각이 들 정도다. 보통 게임을 접고나면 그 캐릭터의 이미지가 잘 떠오르지 않는데, 니케는 지금 그만 둔지 몇달이 지났음에도 불구하고 캐릭터 이름과 비주얼이 꽤나 디테일하게 떠오를 정도이기 때문이다.

어떤 유저들에게는 기괴함의 끝이라 불리는 엠마 라는 캐릭터는, 나에게는 최애 캐릭터였다. 다른 게임에선 도무지 볼 수 없는 정도의 과함이다.

이런 과감함이 있어야 같은 그림체에서 머리 색깔 놀이와 복장 놀이 베리에이션에서 벗어날 수 있는 것 같다.

 단순히 엠마라는 캐릭터만 그런 것들이 아니라 각 캐릭터들이 나름의 과함을 가지고 있다. 내가 말은 과함이라고 표현하고 있지만 실제론 고유의 매력도이다. 요즘 나오는 수집형 RPG게임 특히 미소녀 게임들을 보면 정말 누가 누군지 구분하기도 힘들고 판박이에 가까운 것이 사실이다. 사실 이쁜 것을 따라가다보면 이쁜 캐릭터라는 것이 가지는 정답이라는 것이 존재하기 때문이기도 하다.

 그렇기 때문에 거기서 한 발자국 더 나아가는 것이 어렵다고 생각이 드는데 그걸 과감하게 해내는 것 같다는 생각이 든다. 그래서 위처럼 누군가에게는 불쾌하고 기괴한 모습이지만 누군가한테는 사랑받는 캐릭터를 만들 수 있는 것이 아닌가 싶다. 수집형 RPG 처럼 수많은 캐릭터가 나오는 게임에서 그런 부분은 상당히 중요한 내용이라고 생각한다.

 그 뒤로 강점을 뽑아보자면, 깔끔한 UI도 이야기할 수 있겠다. UI 표현이나 연출이 상당히 세련된 편이다. 예전에는 앱 스타일의 UI를 별로 좋아하지 않았는데 점점 시간이 지날수록 오히려 깔끔하면서도 기능적인 측면에서 좋다는 생각이 든다. 그리고 단순하게 정적인 화면에서 끝이 아니라 버튼 터치와 화면 이동에서의 연출도 상당히 신경을 많이 썼다는 생각이 든다. 뭐 하나가 사라지고 나오는 것이 있다면 그것도 신경을 써서 표현했다고나 할까?

예전에는 별로 안좋아했던 앱 스타일의 UI 디자인이 요즘은 깔끔하다는 생각이 든다. 잘 보면 불필요한 아웃라인을 하나도 넣지 않았다.

 개인적으로는 화면 이동이나 특정 액션 UI 연출 gif를 넣으면 좋을 것 같지만 귀찮아서 생략. 실제로 니케를 하다가 다른 게임을 하면 화면 전환만 해봐도 니케가 훨씬 부드럽고 좋다는 느낌을 받는 경우가 많다. 물론 그만큼 많은 로딩도 문제긴 하지만....


 그리고 나를 놀라게 한 메신저 시스템. 정말 이건 좋다! 숨겨진 장점!?

 이미 블루 아카이브나 서드파티 중심의 게임에서는 많이 사용하고 있는 메신저 시스템. 대화를 나누는 감성을 준다고 생각하지만 사실 플레이를 하다보니 내가 느낀점은 전혀 다른 부분이었다. 어찌보면 이 포인트는 앞으로 이런 게임을 개발한다면 꽤나 중요한 부분이 될 수도 있다는 생각이 든다.

 우선은 메신저 시스템이라는 게 일반적으로 생각하는 것 처럼 그 캐릭터와 소통한다는 느낌을 주기 때문에 좋은 점이 있는 것은 사실이다. 하지만 그게 중요한 것이 아니다. 나는 일반 기본적으로 스토리와 설정에 전혀 관심이 없고 게임성에 따른 성능만 중요시 하는 유저라는 것을 먼저 밝힌다. 그렇기 때문에 나는 스토리가 나오는 게임에서 스킵을 안누른 적이 없다. 무조건 스킵이다. 중요하지 않기 때문이다. 그런데 왜 메신저를 극찬하는 가? 일단 메신저는 스킵할 수가 없다. 스킵할 수 없다고 그걸 보는가? 아니다 스킵하지 않더라도 그냥 막 연타해서 넘겨버린다. 나같은 사람은 그렇다. 그런데 메신저의 마법은 놀랍게도 대사를 넘겨도 그 대사가 메신저 특성상 꽤 오랜 시간 화면에 남아있다는 것이다.

 니케에는 이런 스토리나 설정을 봐야하는 모드가 몇 개가 있는데 다음과 같다.

첫 번째는 스토리. 스토리는 우측 상단의 스킵 버튼으로 스킵이 가능하다. 위에 설명한 대로 나는 스킵을 눌러서 스토리를 모른다.

 위에서 이야기했지만, 나는 스토리에 관심이 없는 유저이기에 스킵을 눌렀다. 하지만 가장 핵심이 되는 이야기를 담고 있어서 이걸 즐기는 사람이 메인 스토리를 스킵한다는 것은 게임을 만드는 개발사 입장에서 아쉬운 일이기도 하다. 그렇다고 스킵을 제외할 것인가? 그것 역시 꽤나 위험한 도박일지도 모른다. 하지만 스토리를 메인으로 끌고간다고 생각한다면 콘솔 게임들처럼 스킵을 제외하는 것이 답일 지도 모른다.

두 번째는 상담하기. 캐릭터의 설정과 성격 등 매력을 느낄 수 없다. 스킵이 되지 않으므로 마구 연타해서 넘겨야된다. (내 기준)

 상담하기도 매일 매일 진행해야하는 컨텐츠 인데, 이 컨텐츠는 스킵이 안된다. 다행이지만 막 연타하면 대화가 넘어가므로 진행이 불편한 정도는 아니다. 다만 캐릭터들의 대사를 위에서 스킵한 것처럼 읽지 않았다. 중간에 선택지를 골라야하는데, 맥락을 모르므로 적당히 선택하게 된다. 그러면서 빠르게 넘기더라도 선택지를 고르면서 캐릭터의 설정을 대충은 알게 되었다. 물론 그게 주는 아니고 호감도를 올리기 위한 수단일 뿐이지만 말이다.

 세번째는 메신저. 메신저는 특정 조건에 따라 니케가 보내준다. 스킵은 안되고, 마구 연타해야하지만! 마구 연타해도 모두 볼 수 있다!

 단순하게 성능충 입장에서 게임을 즐기는데 스토리와 설정이 모두 필요 없다고 생각하는 나같은 유저는 당연히 메신저도 모두 연타해서 넘겼다. 하지만 메신저가 앞선 두 가지와 다른 부분은 내가 아무리 연타하더라도 하나의 문장이 화면에서 사라지는 데 까지는 꽤 시간이 지난다는 것이다. 마구 연타하면서 화면을 응시하고 있어도 그 메신저의 대화 맥락을 모두 읽게되고 자연스럽게 몰입하게 된다. 이 부분은 위의 상담하기와 다른 부분으로 만약에 상담하기에서도 내가 마구 연타해서 넘길 수 있더라도 앞선 스크립트를 계속 보여주는 형태의 UI가 구성되어있었다면 나는 상담하기 컨텐츠에 몰입할 수 있었을 지도 모른다. 이는 스토리에서도 마찬가지다.

 마구 연타해서 빠르게 메시지가 지나가더라도 시야가 위에서 아래로 계속 따라 내려가기 때문에 하나의 텍스트가 화면에서

 완전히 사라지는 데 까지는 꽤 긴 시간이 필요하다. 물론 그 사이에 다 읽어버려서 메신저의 대화는 거의 놓치지 않고 보게 된다.

 이 부분이 꽤 놀라운 포인트였는데, 나는 메신저에서 진행하는 꽤 많은 부분에서 몰입하기 시작했다. 나중에는 메신저에서 본 설정이 궁금해서 찾아보게 되고 메신저로 진행되는 서브 퀘스트의 스토리등에도 몰입하게 되었다. 럼주를 찾아오는 사람이나 렙틸리언을 찾아달라는 의뢰자 같은 경우, 메인 스토리보다 상대적으로 볼륨이 적고 그 울림이 적음에도 나는 꽤 흥미롭게 몰입했던 것 같다. 사실 메인 스토리는 얼마나 더 재미있겠는가? 스킵을 눌러서 말이지.

곰곰히 생각해보면, 과거 일부 야겜에서는 옵션에 들어가서 스크립트를 한번에 열어서 보여주는 옵션을 설정할 수 있었던 것 같다. 설마 깊은 뜻이?

 아무튼 스토리를 전부 스킵하는 나같은 유저도 메신저의 다음 스토리를 궁금해 했었기에, 그런 면으로 보면 메신저는 꽤나 의미있는 컨텐츠이며 위에서 이야기했듯 만약에 콘솔 RPG 게임같이 스토리를 중시하는 방향으로 스킵을 하지 않으려는 모험을 하는 게임을 한다면 이런 식의 접근도 괜찮을 것이다. 마구 연타해서 넘기는 유저들에게도 글씨를 볼 수 있는 시간을 주면서 답답함은 느끼지 않게 하는 방식이기 때문이다.


그럼에도 불구하고 여전히 해결하지 못한 문제. 게임성. 

 일단 게임성에 대해서 이야기 하기 전에, 니케는 굉장히 사업적으로 성공한 게임이고 이 게임성이 부족하다는 것에 대한 이야기는 오로지 내 주관일 뿐이라는 것을 밝힌다. 설령 내가 말한 대로 게임이 변경되었다고 한다고 해서 과연 지금보다 더 잘되었을까? 라는 부분에 대해서는 나도 확신할 수 없다. 다만 내 기준에는 더 재미있는 게임이었을 거라는 생각인 것은 맞지만. ㅎㅎ

 게임성에 대해서 이야기하기 위해선 전투에 대해서 이야기를 해야한다. 니케의 전투에 대해서 이야기하기 전에 먼저 전작인 데스티니 차일드에 대해서 먼저 이야기를 해보는 것이 좋겠다. 데스티니 차일드도 캐릭터는 최고로 매력적이었지만 전투가 문제였었다. 대체 전투가 어떻게 흘러가고 있는지 어떤 캐릭터가 활약을 했는지 어떤 것이 전략적으로 먹혔는지 도무지 알 수 없는 형태의 게임이었다.

 데스티니 차일드의 전투는 보고 있으면, 대체 무슨 캐릭터가 뭘 하고 있는가 싶을 정도로 정신없다. 어떻게 전투하고 싶은지 전략이 떠오르지 않는다. 

 전투의 진행을 명확하게 파악할 수 없다는 것이 가지는 문제점은 많겠지만, 수집형 RPG라는 장르에선 절대 나와서는 안되는 '어떤 캐릭터가 좋은지 모르겠다' 라는 아주 큰 문제에 부딪히게 된다. 단순하게는 누군가가 정확하게 계산을 해놓은 티어표 라는 것이 있어 그걸 보고 고른다고 하지만 게임을 즐기는 유저가 그런 공략을 찾아보지 않고도 확연하게 어떤 캐릭터를 가지고 싶다고 생각하게 만드는 것이 굉장히 중요하다고 생각하는데, 그런 면에서는 거의 최악의 게임이라고 할 수 있겠다. 

따로 공략을 보지 않고 전투를 체험하기만 해도, 가지고 싶은 캐릭터가 있는 게임들이 일반적이다.

 니케에서는 과연 이런 게임성 문제를 해결했을까 하는 생각이 들었지만 내가 플레이해본 결과 노력은 해서 데스티니 차일드보단 나아졌지만 근본적으로 해결되지 않았다는 생각이 든다. 해결되지 않았다는 건 사실 게임성으로 치면 기본이 안되어있는 부족한 수준이라는 것이다.

나름 특이한 구조의 게임으로 은폐 엄폐와 총기의 타입으로 전략성이 있을 것도 같다. 하지만....

 처음에는 버추어캅이 생각나는 전투 방식으로 뭔가 타임크라이시스 같은 느낌으로 게임을 즐길 수 있으려나 싶었지만 사실 그런 것들은 딱히 없다. 총기의 타입이라는 것도 아주 크게 영향을 주진 않는다. 어떤 전략적인 선택이 있지는 않다. 덱을 구성하는 것에서도 버스트의 순서가 훨씬 중요하지 그 이상 직관적으로 고려할 수 있는 것은 없다. 모든 캐릭터가 그렇다. A 캐릭터를 사용해서 B 캐릭터를 사용했을 때보다 전략적인 면으로 어떠한 성과를 거두었다는 것을 전혀 알 수 없다. 그렇다 보니 가지고 싶은 캐릭터라는 것은 존재하지 않는다. 그럼에도 불구하고 더 강력한 캐릭터라는 것이 존재하기는 한다. 다만 그 캐릭터는 어떠한 상황에서나 강력하고 어떠한 상황, 전략에 따른 선택적인 요소도 갖지 못한다.

                                           

니케에는 다양한 전투 모드가 존재하지만, 덱을 강제하는 경우를 제외하면 거의 유사한 캐릭터가 사용된다.

 홍련이라는 캐릭터는 강력하지만, 상황에 구애받지 않는다. 아니 전투에서 특별한 상황을 이해하기도 어려우며 모든 상황에서 높은 전투력을 보인다. 게임 구조상 딱히 다양한 모드가 워킹하지 않기에 다양한 캐릭터를 성장시킬 이유도 없다. 수많은 캐릭터가 존재하지만 그 존재 이유를 찾기란 너무 어렵다. 실제 이 게임을 만든 기획자들은 알 수 있겠지만 유저들이 알기에는 글쎄...? 대체 왜?

 다양한 모드가 확실한 개성을 가지고 그에 대한 전략적인 차별성을 가지고 있었다면, 유저들이 원하는 캐릭터도 조금 더 구체적일 수 있었을 것이다. 이런 이런 상황에서는 이런 이런 캐릭터가 좋으니 이런 이런 캐릭터를 써보는 게 좋아. 같은 느낌의 판단이 있어야 되는데 게임성 자체가 그런 특징을 담고 있지 않으니 유저들도 단순하게 더 강한 캐릭터만 찾게 되는 것이다.

 그러다 보니 신규 캐릭터는 기존 캐릭터보다 강력한 캐릭터로 출시할 수 밖에 없게 되었다. 전략적인 선택 요소가 없으니까.

 매번 강한 캐릭터를 출시할 수가 없으니 어쩌다 한 번 강력한 캐릭터가 나오면 인기가 많고 그렇지 않으면 버려지는 구조가 바로 자리 잡았다. 이는 결코 좋은 구조가 아니다. 개발사 입장에서도 매번 나오는 신규 캐릭터를 매번 강하게 만들 수는 없으니 어쩔 수 없이 기회 비용을 그냥 버리게 되는 것이다. 개인적으로는 아쉬운 부분이었고 신캐가 나오면 이렇게 전략적으로 사용하면 좋지 않을까? 같은 게임성을 기반으로 한 고민을 할 여지가 없다는 것이 아쉬웠다. 물론 치명타니 공격속도니 재장전 속도니 등등 파고들면 뭔가 전략적인 시너지라던가 하는 것이 있긴 있을 것이다. 다만 그냥 전투로는 전혀 알 수가 없다는 게 이 게임의 전투의 현실이다.


엄청난 흥행. 그 이유는 뭘까?

사실 니케가 엄청난 흥행을 거두는 것을 보고 많은 생각이 들었다. 위에 쓴 내 생각에 따르면 매력적인 일러스트를 제외하고 딱히 좋은 점이 하나도 없는 게임이 이렇게 성공했으니 말이다. 결국 단순하게 생각하면 내가 흥행에 대한 판단을 못하는 거라고 봐야하지 않을까?

 굳이 내 생각을 정리해보자면 다음과 같다. 캐릭터 비주얼이나 설정 등을 이정도 퀄리티로 뽑아내면 나머지가 크게 중요하지 않을 정도로 영향력이 크거나, 혹은 내가 위에서 판단한 것들이 생각보다 큰 문제가 아니거나 혹은 큰 장점을 내가 모르고 있는 것 아닐지 정도로 정리할 수 있겠다.

플레이 해보자마자 게임성이 부족하다는 생각이 들었고, 오래 못갈 것 같았지만 내 예상을 깨고 엄청난 성공을 거두었다.

 그럼 사업적으로 BM이 굉장히 훌륭한가? 내가 생각하는 방향과 꽤 달랐지만 결과적으로는 훌륭하다고 해야할까? 업계 최초로 10연차의 가격을 6만원으로 측정했는데 이 부분도 참 애매한 구석이 있다. 니케는 밸런스를 2주 정도 게임하면 그 게임에서 획득한 재화만 가지고 30연차 정도를 돌릴 수 있는 재화를 준다. 이걸 돈으로 환산하면 18만원 정도의 가치를 가지게 되는데, 그렇게 생각하면 내가 2주 게임하는 것보다 더 좋은 성장을 하려면 최소 18만원 이상을 써야된다는 얘긴데, 게임에 2주에 18만원씩 쓰는 사람은 아주 많진 않을 것이다. 게임으로 얻는 재화의 양이 많다는 것은 좋기도 하지만 중소 과금러한테는 좀 답답한 구석이 있다. 

 실제로 나는 이 게임에 과금을 20만원 정도는 할 생각을 가지고 있었는데, 5만원을 써보고 얼마나 과금 효율이 좋지 않은지 깨달았다. 5만원 과금해도 내가 3~4일 열심히 한 것과 아주 크게 다르지 않은 결과를 가져왔기 때문이다. 단순하게 보면 그럼 돈을 못 버는 것 아니야? 라고 반문할 수 있겠지만 정확히는 중과금이 핵과금을 못따라가는 구조를 만들었다는 생각이 든다. 핵과금의 경우 50만원 100만원씩 쓰게 되면 반드시 효율은 나오고 거기서는 강점이 있다. 어중간하게 조금 돈 써서 운이 좋은 중소과금 유저가 있을 순 있겠지만 니케에서는 반드시 핵과금이 이기게 되어있다. 또한 그 핵과금의 깊이 또한 10연차의 가격 설정이 다르므로 다른 RPG 대비 훨씬 많은 과금을 할 수 있도록 해 둔 것이다. 

 어쩌면 사업적인 흥행은 여기서 나온 것이 아닐까 생각이 든다. 장기적으로 어떨지는 모르겠지만. (결국 다양한 캐릭터를 필요로 하는 상황이 나오지 않고 더 강력한 캐릭터가 나오더라도 한 캐릭터의 매몰 비용이 높은 경우 핵과금러도 옮겨타기는 부담스럽다.)

 사실 내가 이렇게 별로인 것 같다고 평가해도 이미 대성한 게임인데... 내가 그냥 배아파서 그러는 것처럼 보일 수도 있겠다. ㅋㅋ


그래서 여기서 얻을 수 있는 인사이트는 뭘까?

 개인적으로 위에 게임성이라는 것을 굉장히 중요한 것 처럼 말했지만, 그게 없어도 이정도 흥행이 되는 걸 보면 그 전략적인 본질이 중요한 건 아닐지도 모른다는 생각이 들었다. 단순하게 이 캐릭터가 저 캐릭터보다 이래서 좋아 라는 것을 알려줄 수 있는 무언가가 있으면 그게 가장 확실한 것이 아닐까? 라는 생각을 하게 되었다.

니케에서 아레나를 붙어보면 전투력이 높다고 무조건 이기진 않는다. 이는 전략이 있는 것 처럼 보이지만 알 수 없는 전략은 전략이 아니다. 

오히려 전투력이라는 것이 명확하지 않다는 것을 보여줘 혼란만 가중할 뿐이다.

 개인적으로 니케에서 어떤 캐릭터를 성능적인 측면에서 가지고 싶다는 생각이 들지 않은 것이 큰 아쉬움이라고 생각되는데, 정말 전투력의 차이로 그걸 보여줄 수 있는 시스템이 있다면 어떨까 하는 생각을 해보았다. 어떤 모드에서는 샷건을 쓰는 캐릭터가 좋아요. 어떤 모드에서는 저격을 하는 캐릭터가 좋아요 하는 것을 명확하게 알려줄 자신이 없다면 오히려 샷건이 있으면 전투력 +100%가 되는 모드 같은 것을 넣었다면 어땠을까? 

 너무 1차원적으로 단순하다고 생각할 수 있겠지만 저런 특징들을 단순하게 잘 포함시키기만 해도 어떤 캐릭터를 가지고 싶다는 생각이 들지 않았을까?

어떤 캐릭터를 넣었더니 내 전투력이 얼마나 됐어요. 이 얼마나 직관적인가? 역시 다음은 이거다!

 모드나 상황에 따라 전투력이 변화하고 그 전투력을 바로 보여줄 수 있다면 어떤 캐릭터를 갖고싶게 할 것인지 너무 명확하고 쉽게 할 수 있을 것 같다는 생각이 든다. 예전부터 좋은 엣지를 가지고 있다고 생각했던 크루세이더 오브 더 로스트 아이돌스의 전투력 방식은 니케에도 참 잘 어울릴 것 같다는 생각이 든다. 이 부분은 나 혼자 오래 생각하고 있던 부분이라 이 글을 읽는 분들이 있다면 뭔 뚱딴지 같은 소리야 라고 생각할 수도 있겠다.


 그래도. 여전히 함께하고 싶다 엠마!

 니케를 접은 지 몇달이 되었지만 내가 접은 이유는 재미가 없어서도 아니고 중소과금 유저 입장에서 그냥 성장할 수 있는 성장치가 아예 멈춰버려 일주일 동안 레벨업을 하나도 못하게 되면서 접게되었다. (레벨 120이었나 거기서 막히는 구간) 일반적인 RPG 게임이었다면 캐릭터의 매력도만 가지고도 몇달 재미있게 했을 것 같다는 생각을 하면 그 매력도가 얼마나 강한지 다시금 이야기하게 되는 부분이 아닐까 싶다. 

 수집형 RPG 캐릭터의 매력도의 끝을 보고 싶다면 해볼만 하다. 그게 아니라면... 그냥 도탑전기나 afk 아레나를 하러 가길 추천하며 글을 마친다.

#니케 #데스티니차일드 #시프트업 #엠마
0