게임컵헤드

게임명 : 컵헤드 / CUPHEAD

장르 : 횡스크롤 2D 슈팅 게임

플랫폼 : Steam(PC), Switch, Xbox, PS4

퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 스튜디오 MDHR

게이머 관점 평가 : 3 / 5    개발자 관점 평가 : 3.5 / 5    플레이 시간 : 5시간 플레이 엔딩

한줄평 : 너무나 아름다운 비주얼 뒤에 숨겨진 사악한 난이도가 주는 재미.


이게 애니메이션이야 게임이야. 환상적인 비주얼과 자극적인 난이도의 슈팅게임. 컵헤드

 사실 나온지 좀 된 게임인데, 뒤늦게 해보게 되었다. 해봐야지 해봐야지 하고 있었는데 마침 할인이 뜨기도 했고. 날 아는 사람은 알겠지만 사실 사람이랑 하는 멀티 게임이 아니면 잘 흥미를 느끼지 못한다. 결국엔 혼자 하는 게임은 난이도라는 부분이 한계가 있어서 금방 질린다고 할까? 그런 부분이 문제였는데, 컵헤드는 어렵다고 해서 조금은 걱정을 덜 하고 시작하게 되었던 것 같다.

 처음 게임을 켜고 보는 모습부터가 충격적 이었다. 마치 디즈니 만화동산을 틀어놓은 것처럼 부드러운 애니메이션이 나오고 로비 UI부터 인게임 내부까지 전부 부드러운 애니메이션처럼 진행되었다. 만화 주인공을 컨트롤하는 느낌? 예전 디즈니 만화동산을 보면 움직이는 사물은 선명하고 배경은 흐릿해서 약간 위화감이 있었는데, 컵헤드는 그런 부분 없이 완전히 잘 녹아들었다.

누가 이 화면을 인게임 플레이 화면이라고 생각 하겠는가. 움직이는 것으로 보면 훨씬 더 충격적이다.

 그렇게 비주얼에 놀라면서 게임을 진행했다. 게임은 시작부터 어려웠다. 1-1은 보통은 배우는 스테이지 같은 느낌으로 진행하는데 컵헤드는 컨트롤 하는 게임에 자신이 있는 나도 무려 5트에 클리어할 수 있었다. 와 이거 생각보다 조작이 어렵구나 하는 생각이 들었다. 아무래도 어려운 게임은 도전 의식을 불러 일으킨다. 오 재미있는데? 하고 생각할 때 쯤. 엔딩 크레딧을 마주하게 되었다.

아아... 짧아. ㅎㅎ 지금의 실력으로 메가맨, 록맨을 다시 하면 이런 느낌일까?


가장 비슷한 게임은 록맨 시리즈. 짧게 보스전을 즐긴다. 유저 실력에 따른 컨텐츠 부재

 이 게임을 하다보면 록맨, 메가맨 시리즈가 떠오른다. 마치 보스를 선택해서 보스전을 빠르게 진행한다는 느낌이라고 할까? 오락실에서 재미있게 했던 록맨 배틀이랑 가장 유사할 것 같다. 게임기로 했던 록맨 메가맨 시리즈는 스테이지를 진행하다가 중간 보스나 최종 보스를 만나고 쓰러트리는 느낌인데, 오락실에서 즐긴 록맨 배틀 시리즈는 그냥 선택하자마자 바로 보스전으로 진입하는데, 딱 그 감성이다. 짧게 즐길 수 있다.

 그러다 보니 강점이 있다. 난이도가 다소 어려워서 게임오버가 된다고 하더라도 결국 그 보스 처음부터 도전하는 것에 무리가 없다. 물론 그 보스의 다양한 페이즈 마저도 부담으로 느끼는 유저도 있겠지만 내 기준에서는 굉장히 후하다. 어렵다고 하더라도 계속 학습하면 충분히 클리어할 수 있는 구조로 구성되어있다는 느낌이다. 










    

보스를 선택해서 전투하고, 이기면 된다는 단순한 구성

 각 보스들도 정말 비주얼적으로 다양한 개성을 가지고 있고, 너무 아기자기하다. 그 패턴 사이에 나오는 애니메이션도 이걸 한 번만 쓰고 버린다는 게 아까울 정도로 퀄리티가 좋다. 부드럽기도 하고. 하지만 이 시스템이 가지는 최대 단점이 존재한다. 아무래도 컨트롤로 극복하는 게임이다보니 컨트롤이 좋은 경우 그 플레이타임이 짧을 수 밖에 없다. 열심히 만들어놓은 보스를 3분만에 클리어할 수 있다는 것. 실제로 나같은 경우 보스의 절반을 거의 3~5트 정도에 클리어했기 때문에 전체 플레이타임이 짧을 수 밖에 없었다. 나중에 상위 난이도가 해금되는데, 생각보다 그걸 다시 하고 싶은 정도의 욕구는 생기지 않았다.

 게다가 성장 요소가 존재하기는 하지만, 계속 선형으로 누적 성장한다기보다 다양한 종류 중 하나를 선택하는 정도의 개념이다보니 어느 정도의 구성을 갖추게 되면 그 뒤로는 굳이 다른 걸 얻고 싶은 생각이 들지 않는다. 상위 호환 개념이 아닌데, 실제 성능보다 내가 그 무기에 익숙해지느냐가 더 중요하다보니 내가 이미 익숙해진 상황에서 뭔가 새로운 파츠를 넣어서 바꾸고 싶은 생각이 들지 않게 된다.

장착할 수 있는 슬롯을 다 채우고 나면, 그 조작에 익숙해져서 바꾸고 싶지 않아진다. 더 키우고 싶은 니즈가 줄어드는 셈.

 그런 의미에서 전체 컨텐츠의 수명이 생각보다 짧아질 수 있는 것이 문제인 것 같다. 너가 특이한 것이지 일반적인 유저의 플레이타임은 길 지 않겠냐 라고 생각할 수도 있겠지만... 내 생각에는 스트리머 같이 자극적인 화면을 보여줘야하는 사람이 아닌 이상. 이 게임은 조금 하다보면 어려워서 그냥 이탈할 가능성이 더 높을 것 같다는 생각이다. 결국 이 게임이 잘 맞는 사람에겐 플레이 타임이 짧고, 플레이 타임이 길 것 같은 사람은 길어진다기보다 이탈할 가능성이 높아보인다고 할까? 그런 점이 좀 아쉬운 것 같다. 


액션 게임이니 가장 중요한 조작에 대해서 말해보자. 조작의 개수와 패링.

 액션 게임을 만들 때에 유저가 한 번에 사용할 수 있는 버튼 종류는 몇 개가 적당한가? 개인적으로는 이동 조작을 포함하여 총 3개가 최대라고 생각이 든다. 마리오에서 사용하는 이동 - 점프 - 액션(달리기 혹은 불꽃발사)의 개념이 정말 기본적인 것이다. 나는 개인적으로 이 이상이 되면 안된다고 생각한다. 이건 난이도의 문제라고 볼 수도 있지만 나는 4개 이상인 경우 그냥 스트레스에 가깝다는 생각이 든다. 왜냐면 사용 난이도가 너무 높기 때문이다. 흔히 말하는 손이 꼬일 가능성이 너무 높아진다.

 컵 헤드를 처음 하면서 버튼을 눌러보고 조작법을 익히게 되었는데, 그 과정에서 액션 버튼이 너무 많아서 굉장히 스트레스였다. 조작할 수 있는 종류는 다음과 같다. 

이동 : 방향키를 가지고 이동한다.

점프 : 누르면 점프한다.

슈팅 : 총알을 발사한다. 이는 대부분의 상황에서 상시 누르고 있거나 연타해야한다.

대쉬 : 빠르게 앞으로 전진한다.

패링 : 점프 도중에 점프를 누르면 패링할 수 있다.

무기 교체 : 내가 가지고 있는 무기를 교체할 수 있다.

ex 샷 : 필살기를 사용할 수 있다.

 벌써부터 숨이 턱 막히지 않는가? 실시간 조작 게임에서 조작의 종류가 저렇게 많다는 것은 굉장한 스트레스다. 결국 유저는 타협하면서 저 조작 중 일부만 사용하게 되는데, 그게 전략적으로 느껴진다기보다 유저 스스로 포기하는 느낌을 들게 해서 굉장히 안좋다.

 위에서 이야기할 때에 내 이론대로라면 이동을 포함한 조작이 3개여야하는데, 컵헤드는 대부분의 상황에서 슈팅을 지속하는 게 유리한 경우가 많으므로 이동을 계속 하면서 총알 버튼을 누르고 있어 2개의 조작이 항상 90% 이상 조작을 점유한 상태가 되어버린다. 그럼 점프나 대쉬 둘 중 하나만 사용하는 정도가 일반적이고 나머지 버튼은 이미 생각하지 못한다. 

 후반에 가면 대쉬 점프나 점프 대쉬 그리고 그 상황에서 필살기까지 사용해야하는데 그런 경우는 이미 과부하 상태다. 나 역시 무기 교체에 대한 부분을 거의 포기했으며 필살기를 사용할 때에는 슈팅을 잠시 포기해야만 했다. 대쉬할 때도 마찬가지였고. 그런 부분에서 꽤 아쉽지 않나 싶다. 몬스터가 강하고 어려운 것과 별개로 모든 기능을 다 사용하지 못한다는 생각이 들면 깨고 못깨고와 상관없이 스트레스와 좋지 않은 체감을 준다는 생각이다. 나도 비교적 쉽게 엔딩을 봤지만 개발사에서 만든 조작을 과연 제대로 사용했을까? 하는 생각이 든다.

처음에 키 설정을 하고 테스트 하면서부터 숨이 턱 막혔다. 이동과 슈팅을 항상 누르고 있어야하는데 그 외 조작이 무려 4종류.

 패링이라는 요소가 가지는 추가적인 재미. 하드 투 마스터의 재미요소.

 컵헤드에서 할 수 있는 액션 중 패링이라는 것이 존재하는데, 이게 꽤나 강력하게 구성되어있다. 원래는 닿으면 피해를 입는 총알인데 패링을 하면 총알을 제거하고 원래 할 수 없었던 2단점프 같은 느낌을 낼 수도 있는 등 엄청나다. 패링을 하면 필살기 게이지도 아주 많이 획득하게 된다. 그런 의미에서 조작에 대한 재미를 찾는다면 패링을 꼭 사용해서 즐겨아하는 것이다.

 패링은 모든 대상으로 할 수는 없으며, 분홍색 오브젝트는 패링을 할 수 있는 오브젝트로 게임 내에서 직관적으로 보여준다. 같은 총알이라도 분홍색이면 패링으로 튕겨낼 수 있고, 아무리 크고 강한 오브젝트라도 분홍색이면 다 패링으로 커버할 수 있는 개념이다. 실제로 이것도 패링이 될 까 싶은 녀석들도 패링이 되는 경우가 많아 꽤나 흥미롭게 게임을 할 수가 있다.

 강제로 패링으로만 클리어해야하는 뮤지엄 같은 스테이지도 자주 등장한다.

 개인적으론 패링을 사용하는 방법을 영문판을 하면서 처음에 알기가 어려워서 좀 스트레스였다. 패링 튜토리얼이 엉성한 것 같다는 느낌? 그 부분을 제외하고는 패링을 알고나면 꽤 적당한 난이도라고 생각한다.

 또한, 패링을 거의 쓰지 않아도 엔딩을 볼 수 있는 구조로 되어있다. 패링을 쓰면 조금 더 고차원적인 컨트롤을 할 수 있다 뿐이지 뮤지엄 같이 강제되는 상황이 아니면 굳이 쓰지 않아도 깰 수 있기 때문에 약간 보너스 같은 느낌이라고 해야할까? 결국 유저 수준에 따라 플레이 방향을 정하면서 할 수 있는 요소라는 생각이 들었다. 나는 패링을 쓰는 것에 재미를 느꼈지만, 그게 어렵다면 그냥 사용하지 않아도 되는 것이다. 

 예전에 난이도 밸런싱 설계를 할 때 허들 스테이지를 두고 강제로 학습을 시키는 것을 진행해본 적이 있는데, 생각보다 유저들은 허들 스테이지에서 막히면 학습을 한다기보다 이탈하게 되는 경우가 많이 생긴다. 하지만 실패의 허들이 아니라. 학습을 하지 않아도 1별 클리어는 가능하고, 학습을 했을 때에 3별 클리어가 가능한 구조를 만들면 오히려 그 허들을 나중에 넘게되는 결과를 많이 봤다. 컵헤드의 패링 시스템도 약간 그런 느낌이다. 

사용하지 않아도 깰 수 있기에, 나도 처음에는 패링 횟수가 0이었다. 끊임없이 권유하지만, 유저가 패링 사용에 대한 선택권을 가진다.

 패링을 완전하게 강제하지 않은 점이 꽤 괜찮았다고 본다. 난이도 밸런싱과 학습에 대한 부분은 꽤나 이런 고민을 많이 해봐야될 것 같다는 생각이다.


 그럼에도 불구하고 이 비주얼로 이런 게임을 만드는 것이 맞는가?

 위에서 여러번 이야기했지만, 애니메이션 비주얼이 가지는 강점을 많이 이야기했다. 실제로 어떠한 마케팅보다도 이 비주얼이 강력한 마케팅 효과를 냈다고 생각한다. 내가 컵헤드를 하는 것을 보고 보라도 놀라서 따로 이 게임을 검색해볼 정도였으니깐 말이다.

 그럼에도 불구하고 이 비주얼을 완벽하게 사용했냐 라고 물어보면 나는 절대 아니라고 할 것 같다. 우선은 애니메이션 처럼 보이는 이 게임은 생각보다 가시성이 좋지 않다. 오브젝트와 배경이 잘 구분되지 않으며(이건 시각적으론 장점이지만 게이머 측면에서는 큰 단점이다.) 그렇기 때문에 체감이 좋지 않다. 예전부터 컨트롤 게임의 유저 체감 부분에 있어 어떤 결과가 나올때 유저가 충분히 유저 탓을 할 수 있어야 좋은 게임이라는 생각을 계속 가지고 있는데, 그렇다보니 이 게임의 비주얼은 유저가 유저탓을 하지 않게 만드는 요소 중 하나다.

엥? 언제 뭐가 날라왔지? 라는 생각이 들면 내 잘못이 아닌 것 같은 불쾌한 체감을 받는다. 그런 경우가 상당히 많다.

 투사체와 배경이 온전히 분리되지 않기 때문에 가시성이 확보되지 않고 이런 컨트롤과 판정이 중요한 게임에서는 좋지 않은 선택이었다는 느낌이랄까? 오히려 이런 비주얼로는 다른 게임을 만드는 것이 좋지 않았을까? 턴 방식이거나 실시간 전투가 아닌 형태면 다 좋았을 것 같다.

 쿠키런 킹덤 같은 SNG 류 게임에 적용되었더라면 더 좋았을 것 같다는 생각이다.


 기억에 남는 게임. 한 번이라도 봤거나 플레이해봤다면 확실히 기억될 게임. 컵헤드

 여러 가지 장단점을 이야기했지만 확실한 것은 뇌리에 선명하게 남을 게임이라는 거다. 비주얼 적인 측면으로도 게임성면으로도 강렬한 인상을 주는 게임이라는 것은 확실하다. 조작에 대해 자신이 있거나 반복해서 트라이하는 것에 거부감이 없는 유저라면 충분히 해볼만하고 추천할만하다. 일반적인 유저들한테는 직접 플레이하기보다는 다른 스트리머가 플레이하는 것을 보는 것을 추천한다. ㅎㅎ 그럼에도 불구하고 꼭 한 번 플레이 해보거나 플레이하는 것을 보기를 추천한다. 그정도로 강렬하고 인상에 남는 게임이기도 하니까. 

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