게임명 : 스트리트 파이터 6 / Street Fighter 6 / ストリートファイター 6
장르 : 대전 격투 게임
플랫폼 : Steam(PC) / PS4 / PS5 / XBOX
퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 캡콤 / 나카야마 타카유키
게이머 관점 평가 : 4.5 / 5 개발자 관점 평가 : 5 / 5 플레이 시간 : 출시부터 쭉 (9/23 현재 172 시간)
한줄평 : 격투게임 역사상 최고의 작품. 가장 앞서나간 개발팀이 만들어낸 현존하는 최고의 격투 게임.
<스트리트 파이터6> 과연...!? 정말 소문만큼 대단할까?
<스트리트 파이터6>의 출시일이 다가오면서 이미 테스트로 미리 테스트해본 유저들의 반응과 각종 평론가 평점 등이 공개되면서 많은 이슈가 되었다. <스트리트 파이터6>은 역대급 평가로 거의 격투게임의 완성작 이라는 이야기가 나올 정도였다. 기대가 되면서도 이런 설레발 이후 게임이 망하는 모습들을 많이 봤기에 설렘 반 걱정 반 같은 느낌으로 출시를 기다렸던 것 같다.
메타 크리틱, 오픈 크리틱 평가 모두 최상위 권이며, 평론가들 평가는 '역사상 최고의 작품' 이라고 칭하고 있다. (출처 : 나무위키)
대전 격투 게임 장르는 내가 가장 좋아하는 장르 중 하나지만, 허들이 굉장히 높은 장르로 사실 즐기는 매니아 층 외에는 즐기기 어려운 구조를 띄고 있기에 과연 이번에는 어떤 시도들로 그런 문제들을 피하고자 했을 지 궁금했다. 대전 격투 게임은 매니아들에게 재미를 주는 부분은 당연히 중요하지만, 그것과 별개로 새로운 신규 유저를 받아들일 수 있는 시스템이 중요하다. 유저 층이 한계가 있기 때문이다. 그런 점에 있어서 지난 작품인 <스트리트 파이터 5> 역시 대성공이었다. <스트리트 파이터 4>가 너무 하드코어하고 어렵다는 반응이 많았던 것과 반대로 시리즈 5는 캐주얼한 게임성으로 정말 많은 유저를 신규 유저로 받아낼 수 있었던 시리즈이기 때문이다. 이번에도 그런 도전을 했을 것 같은데 과연 어떨지?
<스트리트 파이터 5> 역시 역대급 격투 게임이라는 찬사를 받았던 작품인데, 그를 능가하는 작품이 나올 수 있을지?
개인적으로는 기존에 디렉터를 했던 오노 요시노리 디렉터가 캡콤을 퇴사하고 나서 나오는 작품이다보니 걱정이 더 되기도 했다. 오노 디렉터가 대회나 이런 곳에서도 적극 커뮤니케이션하면서 유저들과 소통했던 것도 좋았고 실제로 시리즈 5편 역시 굉장히 잘 만든 작품이었기 때문에 그의 부재가 큰 영향을 주지 않을까 하는 생각을 하게 되었다.
소문난 잔치에 먹을 게 가득하다! 새로운 전투 방식 드라이브 시스템!
<스트리트 파이터 6>을 처음 접했을 때에는 어떤 대단함을 느끼지 못했다. 오히려 뭔가 깔끔하게 인지되었던 5편에 비해서 6편은 아직 익숙해지지 않아서 그런지 캐릭터들의 모션이 어딘가 흐물거리는 느낌도 들고 배경과 캐릭터가 잘 구분되지 않는 듯한 느낌이 들어 그닥 맘에 들지 않았던 것 같다. 하지만 게임을 하면 할 수록 굉장히 재미있게 즐기게 되었는데, 그 이야기에 대해서 해보려고 한다.
일단 전투 시스템에서 새로 생긴 내용은 드라이브 시스템이다. 이 시스템에 대해서 설명하자면 복잡하지만, 요약하자면 쉽지만 체감이 크게 되도록 시스템을 구성하였다. 이후에 설명할 대부분의 시스템등은 신규 유저에게 굉장히 친화적으로 구성되어있는데, 드라이브 시스템 역시 '이지 투 런, 하드 투 마스터'의 룰을 충실하게 따르고 있다고 할 수 있겠다.
드라이브 임팩트에 대해서 설명하기 전에, 해당 시스템 설명에 나오는 움짤은 게임 어바웃 기사에서 퍼왔음을 밝힌다. 문의식 기자님은 게임 쪽 기자님으로 가디언 크로니클이나 각종 신작 개발 시에 기사들도 잘 써주셔서 안면이 있는데, 진짜 격투게임을 좋아하시고 사랑하시는 게이머로서도 활동하고 계셔서 대회에서도 자주 뵐 수 있는 전문가라고 할 수 있다. 이 글보다 더 짜임새 있게 잘 써주신 문의식 기자님의 드라이브 시스템 공략 기사도 링크를 달아둔다.
스트리트 파이터 6의 핵심, 드라이브를 알아보자 - 게임어바웃
디테일하게 설명하자면 복잡하지만, 단순하게는 '드라이브 임팩트' '드라이브 러쉬' '드라이브 패리' 이렇게 3개의 시스템으로 이야기할 수 있다.
* 드라이브 임팩트
이번의 그래픽 컨셉은 힙합 그래비티로 페인트 물감 연출이 임팩트 사용 시 엄청난 존재감을 보인다.
<철권 7>에 있는 파워 크래시 기술과 비슷하다. 공격 중에 공격을 받아도 아머로 쳐내고 공격하기 때문에 엄청 편하게 쓸 수 있다. 공격은 느리지만 어떤 공격이든 카운터낼 수 있는 것이다. 엄청 무적같지만, 임팩트도 임팩트로 카운터칠 수 있기 때문에 무적은 아니다. 그럼에도 불구하고 버튼 2개 공용 커맨트로 사용하는 기술이고 그 효과가 명확하기 때문에 초보자나 마스터 모두 잘 활용할 수 있는 구조로 되어있다.
발동 26프레임으로 누군가는 보고 막을 수 있는 영역이라고 하지만, 역시 의식을 분배해서 플레이해야하는 격투게임 특성상 완벽하게 대응하기 어려운 프레임이다. 실제로 프로게이머들도 전부 대응하지 못하는 영역이니 일반인들은 더더욱 대응하기 어려울 것이다. 그럼에도 불구하고 확실하게 반격할 수 있다는 느낌이 들어 성공했을 때의 쾌감이 굉장하다.
구석에서 막으면 벽꽝이 되는데, 이게 엄청나게 사악한 전술이다. 이것만 잘 이해해도 엄청나게 유리해진다. (이미지 출처 : 게임어바웃)
상대방 기술도 모르겠고 타이밍은 이럴거 같은데 라고 생각될 때 버튼 2개로 임팩트를 발동시키면 일단 눈에 보이는 다이나믹한 움직임에 뭔가 쾌감이 있다. 성공했을 때의 감동은 덤.
* 드라이브 러쉬
러쉬는 드라이브 게이지를 사용해서 빠르게 대쉬하는 기술인데, 처음에는 사용이 좀 어렵지만 익숙해지고 나면 또 다시 허들을 줄여주는 시스템이다. 예전에 스파 5에서는 캐릭터들이 상황에 맞춰 최적의 조건으로 심리를 거는 속칭 '셋업'이라는 것이 굉장히 중요했는데, 이 '셋업'이라는 것은 외우고 공부해서 딱 그에 맞는 조작을 해야하는 어려움이 있었다. 게다가 캐릭터 별 셋업의 차이도 컸기 때문에 그에 따른 불합리함이 많았는데, 이번에는 '드라이브 러쉬' 라는 것이 생겨서 어떤 캐릭터건 쉽게 상대방에게 붙어서 심리전을 할 수 있는 구조로 변경되었다.
디테일한 거리 조절 등은 필요없다. 상대를 눕혔다면 러쉬로 다가가 바로 압박해보자. (이미지 출처 : 게임어바웃)
게다가 스트리트 파이터 시리즈는 기본기 - 캔슬 - 기술 이런식의 방식이 생각보다 초심자 기준으로는 입력에 어려움이 있는데, 기본기 - 러쉬 캔슬 같은 경우는 버튼 하나로도 캔슬이 쉽게 가능해서, 이전에 하기 어려웠던 중기본기 주입 같은 어려운 플레이를 초보자도 쉽게 할 수 있게 되었다. 물론 개념 자체는 기본적으로 어렵지만, 조작이 쉬워진 것은 엄청 큰 발전이라는 생각이 든다.
* 드라이브 패리
패링 하면 뭔가 타이밍에 맞춰서 어렵게 눌러야할 것 같은 느낌이지만 드라이브 패리는 다르다. 물론 타이밍에 맞추면 저스트 패리가 되지만, 저스트가 아니어도 누르고 있어도 패리가 된다. 이게 얼마나 대단한 것이냐면 상단 / 중단 / 하단 / 역가드 모든 것을 버튼 하나로 막을 수 있게 되는 것이다. 어떤 의미로는 소울 칼리버의 가드 버튼 같은 느낌이지만, 그 조차도 중단 하단은 구분해야했는데, 이건 그냥 모든 방어가 가능한 것이다. 물론 패리의 약점은 잡기인데, 저런 디테일한 요소를 제거하고 타격 -> 패리 -> 잡기 정도로 초보자도 어느 정도 약식으로 수비를 할 수 있다는 점도 좋다는 생각이다.
물론, 저스트 패리는 난이도가 높고 고인물 대전에선 굉장히 중요한 요소라 밸런스가 맞을진 아직 모르겠다. (이미지 출저 : 게임어바웃)
이 외에도 드라이브 리버설도 있지만, 크게 중요하진 않아 생략하고 어쨌든 드라이브 시스템이라는 것이 처음에는 낯설어도 익히면 익힐수록 깊이가 있고 파고드는 재미가 있다는 생각이 든다. 무엇보다 보는 맛도 상당해서 콤보를 사용할 때에도 그렇고, 반격할 때에도 굉장히 멋있다고 할까? 잘 모르는 사람이 봐도 번쩍번쩍 멋진 전투라는 느낌이 드는 것 같아 좋다는 생각이 든다.
나카야마 디렉터가 Q&A에서 밝히길, '드라이브 시스템' 은 집중력을 실제로 사용한다는 느낌으로 구상했다고 하는데 초심자는 임팩트로 반격하고 중수는 패리로 공격을 수비하고 고수는 러쉬로 몰아친다는 느낌으로 이야기하였는데, 그 이야기를 듣고 플레이를 해보면 참 구현을 잘했다는 생각이 들었다.
초심자를 위한 <스트리트 파이터 6>의 신규 모드. '월드 투어'
앞서 드라이브 시스템이 직관적이고 이해하기 쉽다고 적었지만, 격투게임 고인물인 내 기준이고 신규 유저 기준으로는 굉장히 어려운 것이 사실일 것이다. 물론 하다보면 충분히 익힐 수 있지만 말이다. 그런 유저들을 위해서 새로운 모드인 '월드 투어'가 추가되었다. 과거 5편에서는 캠콥컵 일정을 맞추느라 출시 시기를 앞당기는 바람에 싱글 컨텐츠가 너무 적어 많은 비난을 받았는데, 월드 투어를 해보니 이번작에서는 그런 실수를 하지 않겠다는 마음가짐이 느껴진다.
격투 게임에 오픈 월드로 된 RPG 방식의 모드가 있다면 믿겠는가?
나만의 캐릭터를 키우고 성장시키는 모드로, 재미도 있지만 하나의 큰 튜토리얼 같은 느낌도 드는 모드이다. 시스템에 대해서도 이해해 나가면서 자연스럽게 스토리도 익히고 플레이어블 캐릭터들을 스승으로 모셔 그들의 기술들을 받아 사용해보기도 할 수 있다. 나는 고인물이기 때문에 처음에 월드 투어를 하지 않았는데, 후에 유저들의 좋은 평가를 보고 게이머로서가 아니라 개발자로서 한 번 해볼 필요가 있겠다는 생각으로 플레이했는데, 생각보다 깊이가 있어서 놀랐다. 요소들이 많고 격투 게임을 즐겨하지 않았던 사람도 충분히 즐길 수 있는 컨텐츠로 만들었다. 조금 오버하면 이것만 즐겨도 돈 값한다고 볼 수도 있겠다는 생각이었다.
오픈 월드에서 만난 춘리는 너무 반가웠다.
총 플레이 타임은 어디까지 즐기느냐에 따라 다르지만 50시간 정도를 가지고 노는 분들도 있으니 그만하면 하나의 패키지 게임 분량에 근접하는 정도라고 생각이 든다. 실제로 멀티 플레이 만큼의 공을 들였다고 하니 얼마나 신규 유저 유치에 캡콤 스파팀이 진심인 지 알 수 있는 대목이다.
복장을 구입하고, 기술을 배우고, 체형도 바꾸고 요리로 아이템도 사용하고, 심지어 다대일 전투나 스승과 같이 싸우는 모드 등 다양한 즐길 거리를 제공하고 있으니 사람들과 대전하는 것에 스트레스가 많아 주저했던 유저분들도 걱정하지 않고 사서 '월드 투어'모드를 즐겨봤으면 한다.
새로운 조작 '모던 컨트롤 타입' 놀랍다 놀라워. 이정도까지 시도해도 되는 건가!?
예전에, 회사에서 나한테 격투 게임을 배우고 싶다는 분이 있어서 그분한테 격투 게임을 알려준 적이 있다. 근데 그때 초심자를 알려주면서 숙련자와 초심자의 갭 차이가 얼마나 큰 지 알게 되었다. 그 당시 5편을 알려주는데, 앉아 중발 캔슬 파동권을 쓰는 것을 엄청나게 어려워했다. 와 이게 왜 어렵지? 라는 잘못된 생각으로 어떻게든 눈높이를 맞추려고 했고 결국 익숙해지시긴 했지만 그 과정이 험난했던 기억이 있다. 그걸 보고 참 신규 유저를 진입시켜 재미있게 즐기게 한다는 게 쉬운게 아니구나 라는 생각이 들었다.
그런데, 이번 <스트리트 파이터6>에서는 조작 방식을 둘로 나누어 더 쉽게 입문할 수 있도록 하였다. 그 이름하야 '모던 컨트롤 타입'
기존 조작 방식이 클래식 타입, 모던 타입이 새로 생긴 것. 버튼의 개수를 줄이고 필살기를 아주 쉬운 커맨드로 쓸 수 있게 한다.
클래식 타입은 아무래도 레버 조작이 굉장히 바쁘게 구성되어있고, 특히 두바퀴 돌리는 기술이라던가 하는 것들의 조작이 어려운 반면 모던 타입은 그런 조작 없이 방향키 + 버튼의 조합으로 거의 모든 조작을 할 수 있게 한 내용이었다. 나는 이미 클래식 타입에 익숙한 유저이기에 모던 타입이 더 어려웠지만, <스트리트 파이터 6>으로 입문한 유저들은 모던 타입에 익숙해지면서 아주 쉽게 게임을 입문하는 모습을 볼 수 있었는데 그런 의미에서 대단한 것 같다.
완전히 동일하지만 않지만, 스파4 모바일에 유사한 조작 방식이 있었다고 한다. 이미 여기서 가능성을 봤을지도?
조작에 대한 부담이 줄면 게임에 더 집중할 수 있어 아무래도 조금 더 즐기기 쉬워지는 데, 그런 것들을 잘 노린 것 같다. 다만 초보자를 위한 모드라기보단 사용 방식에 따른 차이이기 때문에 프로들도 대회에서 꽤 사용하고 있는 것으로 보인다. 추후에는 모던 모드가 대세가 될 수도 있겠다는 생각도 든다.
결과 자체에 대한 느낌보다도, 이걸 과감하게 시도해낼 수 있다는 것에 놀랍다. 누가 조작 방식을 건드릴 생각을 하겠는가? 그만큼 열려있는 개발팀이어야 하고 시도를 두려워 하지 않아야 할 수 있는 것이다. 게다가 그 버튼이나 내용의 구성도 복잡한 듯 최적화되어있는 느낌이다. 모던 타입을 보면서 내가 기획한다면 어떤 느낌일까 하고 조금 최적화를 시켜보려고 했는데 이렇게 해서 어떤 문제를 막으면 다른 문제가 생기고 생각보다 지금의 모던 타입 이상의 결과물을 내기가 어려웠다. 그런 것 보면 상당히 많은 고민을 했다고 볼 수 있을 것 같다.
아마도, 캡콤 내의 스파 팀에는 이미 고인물들도 많을거고... 그런 의미에서 디렉터가 기획자들도 내공이 엄청날텐데 그럼에도 불구하고 고이지 않고 새로운 변화를 계속해서 시도한다는 것이 너무나도 멋지고 대단한 것 같다. 격투게임의 근본인 <스트리트 파이터 2>를 만들어낸 회사이기 때문에 당연한가 싶기도 하지만 상대적으로 스파 대비 나아가지 못하고 있는 다른 격투게임 시리즈를 보면 안타깝기도 하다.
내년 1월에 출시 예정엔 <철권 8> 안타깝게도 테스트에서는 <철권 7> 대비 대단한 차이점을 느끼지 못했다.
더 재미있고 더 깊이 있으면서도 더 쉬운 게임을 만들기 위한 고민을 끝없이 한다는 생각이 들었고, 내가 어떤 개발팀을 선택하여 들어갈 수 있다고 하면 예전에는 파이널 판타지 팀에 들어가고 싶었는데, 지금은 전혀 아니고 스트리트 파이터 개발팀에 들어가고 싶다는 생각을 한다. (아니면 히오스 밸런스 업데이트 내가 할테니까 제발 날 시켜줘...)
체감을 좋게 만드는 티어 시스템의 변화. 그리고 마스터 레이트. 레전드 등급의 추가!
대전 격투 게임은 온라인이 되면서 티어를 올리는 재미가 있다. 나도 그런 것에 환장하는 사람으로 시작부터 기술표도 안보고 랭크매치부터 돌렸다. 이번에도 티어 시스템이 당연히 잘 되어있는데, 전작 대비 많이 보완된 모습이 보인다.
스파 5의 티어 시스템, 등급은 문제가 없지만 매칭에 대한 결과값이 문제가 많았다.
스파 5는 격차가 나도 매칭이 잘 잡히고, 한번 지면 엄청나게 떨어지는 등 굉장히 체감이 좋지 않은 형태로 티어 시스템이 구성되어있었다. 나중에 보완되긴 했지만 초창기에 다이아 이상 등급을 유지하려면 정말 80% 이상의 승률로도 어려운 때가 있었다. 한마디로 등급을 올리기 어려운 구조였다는 것.
그럼 <스트리트 파이터 6>에서는 어떻게 했을까? 가급적 점수가 올라가는 체감을 느낄 수 있도록 연승 보너스나 승패에 따른 보너스 보정치를 꽤 크게 두었다. 그래서 승률이 50% 미만이더라도 꾸준히 하면 점수가 오르는 구조가 되어 승급에 대한 재미를 느낄 수 있게 되었다.
좌측이 <스트리트 파이터 6> 우측이 5편. 5편은 상위 티어에 유저가 거의 없는 반면 6편은 꾸준히 승급 체감을 가질 수 있도록 구성되었다.
이는 정말 중요한 구성이다. 최근에 가디언 크로니클도 경쟁전을 계속 개편하면서 느끼는 부분이 결국 유저는 승리의 체감을 중요시 한다는 것이다. 그런 의미에서 승급이라는 경험은 역시 굉장히 중요하다는 생각이 든다. 확실히 잘 만들었다.
하지만 나같이 고인물은 마스터를 달성하고 나면 할 게 없는 것은 동일한데, 이번에는 마스터 레이트라는 것을 추가해서 마스터에서도 변별력을 가질 수 있는 시스템을 구성하였다. 마스터 레이트는 올리기 힘들어서 유저들 사이에서는 정말 실력 척도라는 말이 나올 정도이다.
지금은 더 올랐지만. ㅎㅎ 마리사 한국 1위 달성!! MR 1800점
이런 목표가 생기니 고인물 기준으로는 재미있는 것 같다. 최근에 공개한 레전드 티어는 상위 500명에게만 지급하는 티어라고 하니 또 목표가 될 것 같다.
지금 세계랭킹 900위 정도인 것 같은데, 500위라면 도전해볼 만 하지 않을지? 앞으로 내 목표다!
스트리트 파이터를 잘하는 공략에 대해서도 나중에 다른 글에서 다룰 수 있으면 다뤄보겠다. 게임을 잘하는 것에 대해서는 너무 자신있는 분야라 이번 것도 즐거운 마음을 가지고 플레이하고 있다. 보기만 해선 뭔말인지 모를 수도 있지만, 공략 시트 링크를 첨부해두니 관심있는 분들은 가서 보시길.
200원의 스트리트 파이터 공략 시트
발전한 넷코드로 완벽해진 온라인 매치
장점을 적으려면 끝이 없을 정도이다. 이번에는 온라인 매치에 렉이 거의 사라졌다. 전작만 하더라도 일본 유저까지는 어찌저찌 가능했는데, 그 외의 해외 국가랑 플레이하는 것은 좀 어렵다는 느낌이 드는 부분이 있었는데, 이제는 서양권 유저들하고 게임을 해도 문제가 없을 정도로 좋아졌다.
오락실을 다니고 오프라인 대회를 나가다 처음 온라인으로 왔을 때에 렉 떄문에 많은 문제가 있었다. 온라인 대회는 꿈도 못꾸는 시절이었다.
넷 코드라는 것의 구조나 개념도 모르지만, 확실히 발전한 모습을 보이는 것은 사실이다. 이렇게 많은 게임을 하면서 렉을 못느낀 경우도 적기 때문이다. ㅎㅎ 그래서 그런지 코로나의 여파도 있겠지만 온라인 세계대회를 많이 열게 되었다. 이제 방구석에서도 해외 대회를 참석할 수 있게 된 것이다.
쾌적하게 즐기는 온라인 대회. 이제 나같은 직장인도 실력만 있으면 캡콤컵에 갈 수 있게 된 것인가...!? ㅋㅋ
장점만 적어도 끝이 없는 게임 <스트리트 파이터 6>
너무 하고 싶은 얘기가 많은데 다 적자니 글이 끝나지 않을 것 같아 이정도로 마치려고 한다. 이런 요소들 떄문인가, 출시 한달 만에 200만장의 판매를 돌파하고 스팀 동접은 최대 7만명으로 이전 격투 게임이 가지고 있는 최고 기록을 갈아치웠다. 더 나아가 오프라인 대회인 EVO 의 역대 최고 참가자수인 5편의 5000명을 넘어 7000명이 참가하면서 얼마나 많은 유저가 관심을 갖는 타이틀인지 보여주게 되었다.
분명 아쉬운 점이 없는 게임이란 없지만, 이 정도의 게임은 격투 게이머에게는 정말 축복과도 같은 느낌이 들 정도라는 생각이 든다. 게이머로서도 개발자로서도 너무나도 만족할 수 밖에 없는 <스트리트 파이터 6> 추천한다! 내가 한국에서 PD를 하지 않는다면, 기획자로 스파 팀에 들어가서 일을 해보고 싶다는 생각이 들 정도이다. 앞으로도 올해의 내 여가시간을 책임져 주는 게임이 되지 않을까 예상해본다.
#스트리트파이터6 #걸작 #월드투어 #넷코드 #모던타입 #드라이브시스템
게임명 : 스트리트 파이터 6 / Street Fighter 6 / ストリートファイター 6
장르 : 대전 격투 게임
플랫폼 : Steam(PC) / PS4 / PS5 / XBOX
퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 캡콤 / 나카야마 타카유키
게이머 관점 평가 : 4.5 / 5 개발자 관점 평가 : 5 / 5 플레이 시간 : 출시부터 쭉 (9/23 현재 172 시간)
한줄평 : 격투게임 역사상 최고의 작품. 가장 앞서나간 개발팀이 만들어낸 현존하는 최고의 격투 게임.
<스트리트 파이터6> 과연...!? 정말 소문만큼 대단할까?
<스트리트 파이터6>의 출시일이 다가오면서 이미 테스트로 미리 테스트해본 유저들의 반응과 각종 평론가 평점 등이 공개되면서 많은 이슈가 되었다. <스트리트 파이터6>은 역대급 평가로 거의 격투게임의 완성작 이라는 이야기가 나올 정도였다. 기대가 되면서도 이런 설레발 이후 게임이 망하는 모습들을 많이 봤기에 설렘 반 걱정 반 같은 느낌으로 출시를 기다렸던 것 같다.
메타 크리틱, 오픈 크리틱 평가 모두 최상위 권이며, 평론가들 평가는 '역사상 최고의 작품' 이라고 칭하고 있다. (출처 : 나무위키)
대전 격투 게임 장르는 내가 가장 좋아하는 장르 중 하나지만, 허들이 굉장히 높은 장르로 사실 즐기는 매니아 층 외에는 즐기기 어려운 구조를 띄고 있기에 과연 이번에는 어떤 시도들로 그런 문제들을 피하고자 했을 지 궁금했다. 대전 격투 게임은 매니아들에게 재미를 주는 부분은 당연히 중요하지만, 그것과 별개로 새로운 신규 유저를 받아들일 수 있는 시스템이 중요하다. 유저 층이 한계가 있기 때문이다. 그런 점에 있어서 지난 작품인 <스트리트 파이터 5> 역시 대성공이었다. <스트리트 파이터 4>가 너무 하드코어하고 어렵다는 반응이 많았던 것과 반대로 시리즈 5는 캐주얼한 게임성으로 정말 많은 유저를 신규 유저로 받아낼 수 있었던 시리즈이기 때문이다. 이번에도 그런 도전을 했을 것 같은데 과연 어떨지?
<스트리트 파이터 5> 역시 역대급 격투 게임이라는 찬사를 받았던 작품인데, 그를 능가하는 작품이 나올 수 있을지?
개인적으로는 기존에 디렉터를 했던 오노 요시노리 디렉터가 캡콤을 퇴사하고 나서 나오는 작품이다보니 걱정이 더 되기도 했다. 오노 디렉터가 대회나 이런 곳에서도 적극 커뮤니케이션하면서 유저들과 소통했던 것도 좋았고 실제로 시리즈 5편 역시 굉장히 잘 만든 작품이었기 때문에 그의 부재가 큰 영향을 주지 않을까 하는 생각을 하게 되었다.
소문난 잔치에 먹을 게 가득하다! 새로운 전투 방식 드라이브 시스템!
<스트리트 파이터 6>을 처음 접했을 때에는 어떤 대단함을 느끼지 못했다. 오히려 뭔가 깔끔하게 인지되었던 5편에 비해서 6편은 아직 익숙해지지 않아서 그런지 캐릭터들의 모션이 어딘가 흐물거리는 느낌도 들고 배경과 캐릭터가 잘 구분되지 않는 듯한 느낌이 들어 그닥 맘에 들지 않았던 것 같다. 하지만 게임을 하면 할 수록 굉장히 재미있게 즐기게 되었는데, 그 이야기에 대해서 해보려고 한다.
일단 전투 시스템에서 새로 생긴 내용은 드라이브 시스템이다. 이 시스템에 대해서 설명하자면 복잡하지만, 요약하자면 쉽지만 체감이 크게 되도록 시스템을 구성하였다. 이후에 설명할 대부분의 시스템등은 신규 유저에게 굉장히 친화적으로 구성되어있는데, 드라이브 시스템 역시 '이지 투 런, 하드 투 마스터'의 룰을 충실하게 따르고 있다고 할 수 있겠다.
드라이브 임팩트에 대해서 설명하기 전에, 해당 시스템 설명에 나오는 움짤은 게임 어바웃 기사에서 퍼왔음을 밝힌다. 문의식 기자님은 게임 쪽 기자님으로 가디언 크로니클이나 각종 신작 개발 시에 기사들도 잘 써주셔서 안면이 있는데, 진짜 격투게임을 좋아하시고 사랑하시는 게이머로서도 활동하고 계셔서 대회에서도 자주 뵐 수 있는 전문가라고 할 수 있다. 이 글보다 더 짜임새 있게 잘 써주신 문의식 기자님의 드라이브 시스템 공략 기사도 링크를 달아둔다.
스트리트 파이터 6의 핵심, 드라이브를 알아보자 - 게임어바웃
디테일하게 설명하자면 복잡하지만, 단순하게는 '드라이브 임팩트' '드라이브 러쉬' '드라이브 패리' 이렇게 3개의 시스템으로 이야기할 수 있다.
* 드라이브 임팩트
이번의 그래픽 컨셉은 힙합 그래비티로 페인트 물감 연출이 임팩트 사용 시 엄청난 존재감을 보인다.
<철권 7>에 있는 파워 크래시 기술과 비슷하다. 공격 중에 공격을 받아도 아머로 쳐내고 공격하기 때문에 엄청 편하게 쓸 수 있다. 공격은 느리지만 어떤 공격이든 카운터낼 수 있는 것이다. 엄청 무적같지만, 임팩트도 임팩트로 카운터칠 수 있기 때문에 무적은 아니다. 그럼에도 불구하고 버튼 2개 공용 커맨트로 사용하는 기술이고 그 효과가 명확하기 때문에 초보자나 마스터 모두 잘 활용할 수 있는 구조로 되어있다.
발동 26프레임으로 누군가는 보고 막을 수 있는 영역이라고 하지만, 역시 의식을 분배해서 플레이해야하는 격투게임 특성상 완벽하게 대응하기 어려운 프레임이다. 실제로 프로게이머들도 전부 대응하지 못하는 영역이니 일반인들은 더더욱 대응하기 어려울 것이다. 그럼에도 불구하고 확실하게 반격할 수 있다는 느낌이 들어 성공했을 때의 쾌감이 굉장하다.
구석에서 막으면 벽꽝이 되는데, 이게 엄청나게 사악한 전술이다. 이것만 잘 이해해도 엄청나게 유리해진다. (이미지 출처 : 게임어바웃)
상대방 기술도 모르겠고 타이밍은 이럴거 같은데 라고 생각될 때 버튼 2개로 임팩트를 발동시키면 일단 눈에 보이는 다이나믹한 움직임에 뭔가 쾌감이 있다. 성공했을 때의 감동은 덤.
* 드라이브 러쉬
러쉬는 드라이브 게이지를 사용해서 빠르게 대쉬하는 기술인데, 처음에는 사용이 좀 어렵지만 익숙해지고 나면 또 다시 허들을 줄여주는 시스템이다. 예전에 스파 5에서는 캐릭터들이 상황에 맞춰 최적의 조건으로 심리를 거는 속칭 '셋업'이라는 것이 굉장히 중요했는데, 이 '셋업'이라는 것은 외우고 공부해서 딱 그에 맞는 조작을 해야하는 어려움이 있었다. 게다가 캐릭터 별 셋업의 차이도 컸기 때문에 그에 따른 불합리함이 많았는데, 이번에는 '드라이브 러쉬' 라는 것이 생겨서 어떤 캐릭터건 쉽게 상대방에게 붙어서 심리전을 할 수 있는 구조로 변경되었다.
디테일한 거리 조절 등은 필요없다. 상대를 눕혔다면 러쉬로 다가가 바로 압박해보자. (이미지 출처 : 게임어바웃)
게다가 스트리트 파이터 시리즈는 기본기 - 캔슬 - 기술 이런식의 방식이 생각보다 초심자 기준으로는 입력에 어려움이 있는데, 기본기 - 러쉬 캔슬 같은 경우는 버튼 하나로도 캔슬이 쉽게 가능해서, 이전에 하기 어려웠던 중기본기 주입 같은 어려운 플레이를 초보자도 쉽게 할 수 있게 되었다. 물론 개념 자체는 기본적으로 어렵지만, 조작이 쉬워진 것은 엄청 큰 발전이라는 생각이 든다.
* 드라이브 패리
패링 하면 뭔가 타이밍에 맞춰서 어렵게 눌러야할 것 같은 느낌이지만 드라이브 패리는 다르다. 물론 타이밍에 맞추면 저스트 패리가 되지만, 저스트가 아니어도 누르고 있어도 패리가 된다. 이게 얼마나 대단한 것이냐면 상단 / 중단 / 하단 / 역가드 모든 것을 버튼 하나로 막을 수 있게 되는 것이다. 어떤 의미로는 소울 칼리버의 가드 버튼 같은 느낌이지만, 그 조차도 중단 하단은 구분해야했는데, 이건 그냥 모든 방어가 가능한 것이다. 물론 패리의 약점은 잡기인데, 저런 디테일한 요소를 제거하고 타격 -> 패리 -> 잡기 정도로 초보자도 어느 정도 약식으로 수비를 할 수 있다는 점도 좋다는 생각이다.
물론, 저스트 패리는 난이도가 높고 고인물 대전에선 굉장히 중요한 요소라 밸런스가 맞을진 아직 모르겠다. (이미지 출저 : 게임어바웃)
이 외에도 드라이브 리버설도 있지만, 크게 중요하진 않아 생략하고 어쨌든 드라이브 시스템이라는 것이 처음에는 낯설어도 익히면 익힐수록 깊이가 있고 파고드는 재미가 있다는 생각이 든다. 무엇보다 보는 맛도 상당해서 콤보를 사용할 때에도 그렇고, 반격할 때에도 굉장히 멋있다고 할까? 잘 모르는 사람이 봐도 번쩍번쩍 멋진 전투라는 느낌이 드는 것 같아 좋다는 생각이 든다.
나카야마 디렉터가 Q&A에서 밝히길, '드라이브 시스템' 은 집중력을 실제로 사용한다는 느낌으로 구상했다고 하는데 초심자는 임팩트로 반격하고 중수는 패리로 공격을 수비하고 고수는 러쉬로 몰아친다는 느낌으로 이야기하였는데, 그 이야기를 듣고 플레이를 해보면 참 구현을 잘했다는 생각이 들었다.
초심자를 위한 <스트리트 파이터 6>의 신규 모드. '월드 투어'
앞서 드라이브 시스템이 직관적이고 이해하기 쉽다고 적었지만, 격투게임 고인물인 내 기준이고 신규 유저 기준으로는 굉장히 어려운 것이 사실일 것이다. 물론 하다보면 충분히 익힐 수 있지만 말이다. 그런 유저들을 위해서 새로운 모드인 '월드 투어'가 추가되었다. 과거 5편에서는 캠콥컵 일정을 맞추느라 출시 시기를 앞당기는 바람에 싱글 컨텐츠가 너무 적어 많은 비난을 받았는데, 월드 투어를 해보니 이번작에서는 그런 실수를 하지 않겠다는 마음가짐이 느껴진다.
격투 게임에 오픈 월드로 된 RPG 방식의 모드가 있다면 믿겠는가?
나만의 캐릭터를 키우고 성장시키는 모드로, 재미도 있지만 하나의 큰 튜토리얼 같은 느낌도 드는 모드이다. 시스템에 대해서도 이해해 나가면서 자연스럽게 스토리도 익히고 플레이어블 캐릭터들을 스승으로 모셔 그들의 기술들을 받아 사용해보기도 할 수 있다. 나는 고인물이기 때문에 처음에 월드 투어를 하지 않았는데, 후에 유저들의 좋은 평가를 보고 게이머로서가 아니라 개발자로서 한 번 해볼 필요가 있겠다는 생각으로 플레이했는데, 생각보다 깊이가 있어서 놀랐다. 요소들이 많고 격투 게임을 즐겨하지 않았던 사람도 충분히 즐길 수 있는 컨텐츠로 만들었다. 조금 오버하면 이것만 즐겨도 돈 값한다고 볼 수도 있겠다는 생각이었다.
오픈 월드에서 만난 춘리는 너무 반가웠다.
총 플레이 타임은 어디까지 즐기느냐에 따라 다르지만 50시간 정도를 가지고 노는 분들도 있으니 그만하면 하나의 패키지 게임 분량에 근접하는 정도라고 생각이 든다. 실제로 멀티 플레이 만큼의 공을 들였다고 하니 얼마나 신규 유저 유치에 캡콤 스파팀이 진심인 지 알 수 있는 대목이다.
복장을 구입하고, 기술을 배우고, 체형도 바꾸고 요리로 아이템도 사용하고, 심지어 다대일 전투나 스승과 같이 싸우는 모드 등 다양한 즐길 거리를 제공하고 있으니 사람들과 대전하는 것에 스트레스가 많아 주저했던 유저분들도 걱정하지 않고 사서 '월드 투어'모드를 즐겨봤으면 한다.
새로운 조작 '모던 컨트롤 타입' 놀랍다 놀라워. 이정도까지 시도해도 되는 건가!?
예전에, 회사에서 나한테 격투 게임을 배우고 싶다는 분이 있어서 그분한테 격투 게임을 알려준 적이 있다. 근데 그때 초심자를 알려주면서 숙련자와 초심자의 갭 차이가 얼마나 큰 지 알게 되었다. 그 당시 5편을 알려주는데, 앉아 중발 캔슬 파동권을 쓰는 것을 엄청나게 어려워했다. 와 이게 왜 어렵지? 라는 잘못된 생각으로 어떻게든 눈높이를 맞추려고 했고 결국 익숙해지시긴 했지만 그 과정이 험난했던 기억이 있다. 그걸 보고 참 신규 유저를 진입시켜 재미있게 즐기게 한다는 게 쉬운게 아니구나 라는 생각이 들었다.
그런데, 이번 <스트리트 파이터6>에서는 조작 방식을 둘로 나누어 더 쉽게 입문할 수 있도록 하였다. 그 이름하야 '모던 컨트롤 타입'
기존 조작 방식이 클래식 타입, 모던 타입이 새로 생긴 것. 버튼의 개수를 줄이고 필살기를 아주 쉬운 커맨드로 쓸 수 있게 한다.
클래식 타입은 아무래도 레버 조작이 굉장히 바쁘게 구성되어있고, 특히 두바퀴 돌리는 기술이라던가 하는 것들의 조작이 어려운 반면 모던 타입은 그런 조작 없이 방향키 + 버튼의 조합으로 거의 모든 조작을 할 수 있게 한 내용이었다. 나는 이미 클래식 타입에 익숙한 유저이기에 모던 타입이 더 어려웠지만, <스트리트 파이터 6>으로 입문한 유저들은 모던 타입에 익숙해지면서 아주 쉽게 게임을 입문하는 모습을 볼 수 있었는데 그런 의미에서 대단한 것 같다.
완전히 동일하지만 않지만, 스파4 모바일에 유사한 조작 방식이 있었다고 한다. 이미 여기서 가능성을 봤을지도?
조작에 대한 부담이 줄면 게임에 더 집중할 수 있어 아무래도 조금 더 즐기기 쉬워지는 데, 그런 것들을 잘 노린 것 같다. 다만 초보자를 위한 모드라기보단 사용 방식에 따른 차이이기 때문에 프로들도 대회에서 꽤 사용하고 있는 것으로 보인다. 추후에는 모던 모드가 대세가 될 수도 있겠다는 생각도 든다.
결과 자체에 대한 느낌보다도, 이걸 과감하게 시도해낼 수 있다는 것에 놀랍다. 누가 조작 방식을 건드릴 생각을 하겠는가? 그만큼 열려있는 개발팀이어야 하고 시도를 두려워 하지 않아야 할 수 있는 것이다. 게다가 그 버튼이나 내용의 구성도 복잡한 듯 최적화되어있는 느낌이다. 모던 타입을 보면서 내가 기획한다면 어떤 느낌일까 하고 조금 최적화를 시켜보려고 했는데 이렇게 해서 어떤 문제를 막으면 다른 문제가 생기고 생각보다 지금의 모던 타입 이상의 결과물을 내기가 어려웠다. 그런 것 보면 상당히 많은 고민을 했다고 볼 수 있을 것 같다.
아마도, 캡콤 내의 스파 팀에는 이미 고인물들도 많을거고... 그런 의미에서 디렉터가 기획자들도 내공이 엄청날텐데 그럼에도 불구하고 고이지 않고 새로운 변화를 계속해서 시도한다는 것이 너무나도 멋지고 대단한 것 같다. 격투게임의 근본인 <스트리트 파이터 2>를 만들어낸 회사이기 때문에 당연한가 싶기도 하지만 상대적으로 스파 대비 나아가지 못하고 있는 다른 격투게임 시리즈를 보면 안타깝기도 하다.
내년 1월에 출시 예정엔 <철권 8> 안타깝게도 테스트에서는 <철권 7> 대비 대단한 차이점을 느끼지 못했다.
더 재미있고 더 깊이 있으면서도 더 쉬운 게임을 만들기 위한 고민을 끝없이 한다는 생각이 들었고, 내가 어떤 개발팀을 선택하여 들어갈 수 있다고 하면 예전에는 파이널 판타지 팀에 들어가고 싶었는데, 지금은 전혀 아니고 스트리트 파이터 개발팀에 들어가고 싶다는 생각을 한다. (아니면 히오스 밸런스 업데이트 내가 할테니까 제발 날 시켜줘...)
체감을 좋게 만드는 티어 시스템의 변화. 그리고 마스터 레이트. 레전드 등급의 추가!
대전 격투 게임은 온라인이 되면서 티어를 올리는 재미가 있다. 나도 그런 것에 환장하는 사람으로 시작부터 기술표도 안보고 랭크매치부터 돌렸다. 이번에도 티어 시스템이 당연히 잘 되어있는데, 전작 대비 많이 보완된 모습이 보인다.
스파 5의 티어 시스템, 등급은 문제가 없지만 매칭에 대한 결과값이 문제가 많았다.
스파 5는 격차가 나도 매칭이 잘 잡히고, 한번 지면 엄청나게 떨어지는 등 굉장히 체감이 좋지 않은 형태로 티어 시스템이 구성되어있었다. 나중에 보완되긴 했지만 초창기에 다이아 이상 등급을 유지하려면 정말 80% 이상의 승률로도 어려운 때가 있었다. 한마디로 등급을 올리기 어려운 구조였다는 것.
그럼 <스트리트 파이터 6>에서는 어떻게 했을까? 가급적 점수가 올라가는 체감을 느낄 수 있도록 연승 보너스나 승패에 따른 보너스 보정치를 꽤 크게 두었다. 그래서 승률이 50% 미만이더라도 꾸준히 하면 점수가 오르는 구조가 되어 승급에 대한 재미를 느낄 수 있게 되었다.
좌측이 <스트리트 파이터 6> 우측이 5편. 5편은 상위 티어에 유저가 거의 없는 반면 6편은 꾸준히 승급 체감을 가질 수 있도록 구성되었다.
이는 정말 중요한 구성이다. 최근에 가디언 크로니클도 경쟁전을 계속 개편하면서 느끼는 부분이 결국 유저는 승리의 체감을 중요시 한다는 것이다. 그런 의미에서 승급이라는 경험은 역시 굉장히 중요하다는 생각이 든다. 확실히 잘 만들었다.
하지만 나같이 고인물은 마스터를 달성하고 나면 할 게 없는 것은 동일한데, 이번에는 마스터 레이트라는 것을 추가해서 마스터에서도 변별력을 가질 수 있는 시스템을 구성하였다. 마스터 레이트는 올리기 힘들어서 유저들 사이에서는 정말 실력 척도라는 말이 나올 정도이다.
지금은 더 올랐지만. ㅎㅎ 마리사 한국 1위 달성!! MR 1800점
이런 목표가 생기니 고인물 기준으로는 재미있는 것 같다. 최근에 공개한 레전드 티어는 상위 500명에게만 지급하는 티어라고 하니 또 목표가 될 것 같다.
지금 세계랭킹 900위 정도인 것 같은데, 500위라면 도전해볼 만 하지 않을지? 앞으로 내 목표다!
스트리트 파이터를 잘하는 공략에 대해서도 나중에 다른 글에서 다룰 수 있으면 다뤄보겠다. 게임을 잘하는 것에 대해서는 너무 자신있는 분야라 이번 것도 즐거운 마음을 가지고 플레이하고 있다. 보기만 해선 뭔말인지 모를 수도 있지만, 공략 시트 링크를 첨부해두니 관심있는 분들은 가서 보시길.
200원의 스트리트 파이터 공략 시트
발전한 넷코드로 완벽해진 온라인 매치
장점을 적으려면 끝이 없을 정도이다. 이번에는 온라인 매치에 렉이 거의 사라졌다. 전작만 하더라도 일본 유저까지는 어찌저찌 가능했는데, 그 외의 해외 국가랑 플레이하는 것은 좀 어렵다는 느낌이 드는 부분이 있었는데, 이제는 서양권 유저들하고 게임을 해도 문제가 없을 정도로 좋아졌다.
오락실을 다니고 오프라인 대회를 나가다 처음 온라인으로 왔을 때에 렉 떄문에 많은 문제가 있었다. 온라인 대회는 꿈도 못꾸는 시절이었다.
넷 코드라는 것의 구조나 개념도 모르지만, 확실히 발전한 모습을 보이는 것은 사실이다. 이렇게 많은 게임을 하면서 렉을 못느낀 경우도 적기 때문이다. ㅎㅎ 그래서 그런지 코로나의 여파도 있겠지만 온라인 세계대회를 많이 열게 되었다. 이제 방구석에서도 해외 대회를 참석할 수 있게 된 것이다.
쾌적하게 즐기는 온라인 대회. 이제 나같은 직장인도 실력만 있으면 캡콤컵에 갈 수 있게 된 것인가...!? ㅋㅋ
장점만 적어도 끝이 없는 게임 <스트리트 파이터 6>
너무 하고 싶은 얘기가 많은데 다 적자니 글이 끝나지 않을 것 같아 이정도로 마치려고 한다. 이런 요소들 떄문인가, 출시 한달 만에 200만장의 판매를 돌파하고 스팀 동접은 최대 7만명으로 이전 격투 게임이 가지고 있는 최고 기록을 갈아치웠다. 더 나아가 오프라인 대회인 EVO 의 역대 최고 참가자수인 5편의 5000명을 넘어 7000명이 참가하면서 얼마나 많은 유저가 관심을 갖는 타이틀인지 보여주게 되었다.
분명 아쉬운 점이 없는 게임이란 없지만, 이 정도의 게임은 격투 게이머에게는 정말 축복과도 같은 느낌이 들 정도라는 생각이 든다. 게이머로서도 개발자로서도 너무나도 만족할 수 밖에 없는 <스트리트 파이터 6> 추천한다! 내가 한국에서 PD를 하지 않는다면, 기획자로 스파 팀에 들어가서 일을 해보고 싶다는 생각이 들 정도이다. 앞으로도 올해의 내 여가시간을 책임져 주는 게임이 되지 않을까 예상해본다.
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