게임백팩 배틀즈

게임명 : BACKPACK BATTLES

장르 : 로그라이크 멀티 대전? 덱 빌딩 게임

플랫폼 : PC(Steam)

퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : IndieArk / PlayWithFurcifer 

게이머 관점 평가 : 3.5 / 5    개발자 관점 평가 : 3 / 5    플레이 시간 : 11시간

한줄평 : 아! 처음 몇 시간의 감동이 끝까지 이어졌다면! 가능성이 보이는 코어! 하지만 아쉬운 완성도


이 글은 공략글이 아니라 플레이 후기 글이기에 공략 글을 보실 분은 아래 링크로 이동!

<백팩 배틀즈> 리퍼 - 흡혈귀 음식 빌드 공략 바로가기


오! 이거 참신하잖아?뭔가 재미있어 보이는데!! <백팩 배틀즈>

 어느 날 점심 시간, 게임을 가끔 추천해주는 찬혁님이 이번에도 어떤 게임을 가져왔다. 재미있는 게임인지는 몰랐으나 요즘 점심시간에 할만한 게임이 별로 없기에 구미가 당기던 차에, 무료라는 거 아닌가!! 그럼 해야지!! <백팩 배틀즈>에 대해서 이야기 하기 전에 간만에 게임 후기를 쓰는 날이니, 요즘도 하는 게임에 대해서 이야기해보자면....

 당연히 <스트리트 파이터 6>! 올해 나의 하반기를 책임이고 있는 게임이다. 다만, 확실히 프로급으로 잘하려면 시간 투자를 많이 해야하는데, 지금 일 끝나고 이사 준비하고 이것저것 하다보면 시간이 없어서 시간 투자를 못하게 되고, 투자를 못하니까 점점 실력이 줄어들고 있어서 재미를 잃고 있다. 간만에 하니까 더 못하게 되고 그러다보니 점점 안하게 되는?? 슬픈 직장인이여... 언젠가 나의 <스트리트 파이터 6> 연습 노트 관련해서는 포스팅을 하나 하려고 한다.

얼마 전 업데이트를 통해 신규 등급 레전드가 추가되었다. 글로벌 랭킹이 나와서 자극적인데, 처음에 50위까지 갔다가 지금은 마스터로 강등... ㅠㅠ

 <스트리트 파이터 6> 외에는 나의 출퇴근 길과 잠들기 전을 책임지고 있는 <디펜스 더비>가 있다. 다만 이것도 다이아 등급에 오고 나니 현질 없이 무과금으로는 승률이 너무 안나온다. 난 스펙의 영향이 되게 없는 게임인 줄 알았는데 아니었다... ㅋㅋㅋ 생각보다 꽤나 스펙의 영향이 있는 게임이었나보다. 엄청난 승률이라고 생각하며 올라왔는데 다 봇이었나!? ㅠㅠ 다이아에서는 힘을 못쓰고 성장도 막혀서 재미가 없어졌다. 이정도면 오래하긴 했지만...

100일 이상 플레이한 모바일 게임이 얼마만인가! 그것 만으로도 큰 의미이지만! 컨텐츠가 너무 부족한 느낌이다. ㅠㅠ 이제 이탈 포인트인듯

그렇게 두 게임을 계속 플레이하면서 다양한 게임을 깔짝거렸지만, 어느 하나 2시간 이상 플레이하기 어려웠던 차에, <백팩 배틀즈>를 만났고! 빠져들게 되었다. 아, 그 사이에 했던 게임 중 단연 최악은 <워크래프트 럼블>이었는데, 이것도 후기를 쓸까 하다가 후기 쓸만한 정도로 플레이를 안한 것 같아서 쓰지 못했다.... 블리자드여... 몰락하는가... ㅠㅠ


눈에 보이는 것 만으로도 다양한 흥미를 자극하는 덱 빌딩 비동기 멀티 게임. <백팩 배틀즈>

 이 게임을 처음 시작했을 때의 첫 인상은 허접해보이지만 나름 정감가는 그래픽이다. 좀 복잡스럽기도 하지만 인게임은 상당히 깔끔한 편이다. 

정겨운 타이틀 화면, 캐릭터도 좀 허접한데 이것도 꾸미는 재미가 있다.

 게임을 시작하면 바로 백팩부터 보여주고 상점에서 아이템을 구매해서 배치하게 하는데, 마치 디아블로 시리즈의 아이템 창을 채우는 느낌이다. 실제로 비슷한 요소들이 상당히 많고 디아블로가 떠오른다. 다만 눈에 보이는 기본 차이점이라면 백팩의 사이즈를 계속 확장해나갈 수 있다는 것이다.

게임 진입 화면. 좌측의 내 백팩에 아이템을 사서 채우면 된다. 백팩 사이즈를 늘릴 수도 있다.

 아이템을 주어진 돈을 가지고 구매해서 백팩을 채우고 준비를 마치면 바로 전투로 이어진다. 전투는 자동으로 진행되는데, 다른 유저와 진행되며 전투 자체는 자동 전투이다. 따라서 유저의 정보만 있으면 비동기로 상대방을 채울 수 있는 구조인 것이다. 전투 방식이 자동일 때에 아주 잘 어울리는 방식인데, 여기서 더 나아가 매칭에 대한 룰로 밸런스를 잘 맞춘 느낌이다. 구조는 까볼 수 없지만, 내가 분석하기에 결국 상점을 이용한 횟수. 즉 전투 횟수가 동일한 유저들의 정보를 가지고 매칭을 시키는 것으로 보인다. 그렇기 때문에 초반에는 아슬아슬한 승부가 많이 나오게 된다. 기본 스펙의 차이만 두고 티어 포인트를 기준으로 매칭시키는 게임 생각보다 어이없는 결과가 많이 나온다.

실제 멀티는 아니지만, 나와 비슷한 수준의 상대가 계속 매칭되기에 쫄깃하고 어떤 빌드를 짰는지 보게된다.

 한 턴이 지날때마다 성장하는 내 백팩을 보면 재미있기도 하다. 뭔가 처음보는 아이템을 보기도 하고 또 레시피가 맞는 아이템을 붙여 두면 아이템이 합쳐지기도 하는데, 이 레시피들을 알아가는 재미가 쏠쏠하다. 얼마나 좋은지는 잘 모르지만 말이다.

좀 허접하긴 하지만, 이렇게 조합 가능한 아이템을 볼 수 있다. 아직 못 만든 아이템이 다섯개나 된다. 10시간이나 했는데!!

 다양한 아이템을 조합하면서 아이템의 설명을 읽다보면 어떻게 활용해야겠다 하는 느낌이 오는 아이템들도 존재한다. 그런 것들은 잘 조합해서 써야하며, 백팩이라는 것이 가지는 공간의 제약 속에서 그 위치나 배치가 중요하다. 특정 아이템들은 주변에 어떤 아이템을 배치하느냐에 따라 그 성능이 달라지기 때문이다.

좌측 이미지 처럼 마우스를 가져다 대면 주변에 어떻게 아이템을 둬서 활성화 시킬 지 알 수 있다.
또한, 중간에 노란 연결된 아이템들이 조합 아이템인데, 한턴이 지나고 나면 우측 아이템처럼 새로운 아이템으로 진화하게 된다.

 이렇게 나만의 조합을 만들어가면서 다양한 빌드업을 하는 게임이라고 할 수 있겠다. 다양한 타입의 아이템이 존재하는데 나름의 그 성격에 맞게 백팩과 연계해둔 기획이 꽤나 인상적이다. 인접한 아이템이 발동될 때마다 이득을 얻는 아이템 같은 것은 최대한 많은 아이템으로 둘러 쌓아놔야하고, 몇 턴이 지나면 알이 부화하는 알 같은 경우는 지금은 약하지만 부화시키면 강력한 용으로 사용 가능하기에 이런 식의 성장 중심의 플레이도 가능하다. 

재미있는 상대의 조합. 포션의 경우 아래로 타고가는 성질이 있어서 저렇게 세로로 쌓으면 능력이 중첩된 포션들로 채워진다.

 이렇게 계속해서 승리하다보면 승리와 패배를 반복하며 개수를 채워나가는데, 모두 채우면 고! 스톱! 을 정할 수 있다. 보통은 나의 강함에 따라서 판단하기도 하지만, 아직 빌드를 더 못해서 아쉬운 경우에 보통 서바이벌 모드로 들어가서 조금 더 진행하게 된다. 

체력이 하나 남은 상황! 당신이라면 어떻게 할 것인가?

 다양한 백팩을 만들어 결과를 보면서 랭크를 올려나가는 재미가 있다. 매번 달라지는 백팩과 달라지는 상대. 역시 운과 실력의 비중이 적절히 섞인 게임이 재미있다는 느낌이다. 그리고 혼자하는 주제에 유저랑 멀티 게임을 하는 느낌을 확실히 주기 때문에 그런 점에서는 역시 컨트롤 없는 전투와 비동기 멀티는 참 조합이 좋다는 생각이 든다.

비동기 전투로 굉장히 재미있게 즐겼던 <C.A.T.S>  조작이 필요 없는 전투가 가지는 강점이기도 하다.


하지만... 전투 결과에 대한 이해와 판단이 너무 어려워. 이건 마치 가클....!?

 <백팩 배틀즈>를 즐긴지 한 6시간이 넘어가고 플래티넘에 들어간 이후에는 게임을 조금 더 분석적으로 하기 시작했다. 왜냐면 계속 이기고 싶기 때문이었다. 하지만 분석하면 분석할수록 너무 복잡한 게임이라는 생각이 들었다. 아이템 하나하나의 설명이 너무 길고.. 아직 한글화가 안되기도 했다. 자동 전투로 보통 기다리기 싫으니 3배속으로 하게 되는데, 그러니 더더욱 전투에 대해서 파악하기가 어렵다.

극 초반의 전투 로그임에도 불구하고 몇 페이지가 넘어간다. 거기서 어떤 특징을 찾기가 어렵다.
최소한 어떤 아이템이 이번 전투에 얼마나 누적 피해를 줬는지, 영향도를 줬는지 알려주는 정도의 결과 정도는 있어야...?

 개인적으로 어떤 게임을 파악하고 그걸 공략하는데 누구보다도 자신이 있는 나인데, 내가 보기에도 이렇게 어려운 게임이라면 일반적인 사람들이 할 수 있겠냐 이말이다. 하하하... 그렇다보니 어떤 빌드를 구성해도 대체 이게 왜 어느정도 비중으로 좋은지를 알 수 없는 시점부터 게임의 재미가 급격히 떨어진다.

나중에는 아이템 설명을 읽기 힘들 정도로 너무 많은 내용이 담겨있으니 피로가 쌓여온다...

 결국엔 파고들만한 요소가 많다는 건 좋지만 그 효과의 체감이 어려운 구조이기 때문에 더 이상 하고 싶은 것이 없다. 뭔가 목표가 될만한 하나의 목적이라던가 전투력이 보인다거나 뭔가 직관적으로 안내할 수 있는 요소만 있었다면 더 좋았을텐데 하는 생각이다. 물론 현재의 룰 상으론 그게 좀 어렵다는 생각이 들지만 말이다. 


그럼에도 불구하고 내가 원하는 조합을 해서 이길 때의 짜릿함이 강력한 <백팩 배틀즈>

 다양한 문제점을 이야기했지만, 아직 얼리억세스라는 점. 그리고 그것만으로도 이미 많은 반응이 나오고 있는 게임이라는 것만으로도 앞으로 가능성은 충분하다는 생각이 든다. 아직 클래스도 2개밖에 오픈이 안 된 상태이기 때문에 다양한 시스템을 보완하여 정식 버전이 나온다면 꽤나 큰 인기를 얻을 수 있을 것 같다는 생각이 든다. 앞으로 얼마나 더 보완되어서 나올 지 기대하며 이만 글을 마친다.

강력한 카드덱 메타. 하지만 흔하게 얻을 수 있는 아이템으로 구성된 농부 메타가 그를 압도하는 모습

만나본 덱 중 가장 강력한 상대. 카드덱에 리자몽 3마리를 우겨넣었다...

15승을 하면 완료. 덱 빌딩을 더 못하는 게 좀 아쉽긴 하지만 백팩이 가득찰 때쯤 잘 끝나는 것 같긴하다.

<팀 파이트 매니저>도 멀티 느낌을 더 주는 형태면 좋을 것 같다는 생각이 들었는데, 밴픽 요소의 조작이 들어가서 비동기가 어렵다 ㅠ

#백팩배틀즈 #덱빌딩 #비동기멀티 #얼리억세스
0