게임명 : 플로렌스 / florence
장르 : 어드벤처
플랫폼 : iOS(Mobile), Android(Mobile)
퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : Mountains
게이머 관점 평가 : 4 / 5 개발자 관점 평가 : 4.5 / 5 플레이 시간 : 엔딩까지 짧음.
한줄평 : 와... 비주얼 노벨이라는 생각을 했는데, 노벨이 없다. 인터렉션만으로도 충분히 끌고가는 묵직한 서사와 섬세한 표현
우연한 기회에 알게된 게임 <플로렌스>
나는 장르를 가리지 않고, 모든 게임을 좋아하는 편이다. 정확히는 지금은 별로 잘 하지 않지만 좋아하던 시절이 있었던 게임들은 있다. 주로 혼자 하는 RPG라던가 액션 게임이 그러한데, 컨트롤에 의존하는 게임이거나 스토리에 의존하는 게임일수록 요즘은 잘 즐기지 않는다. 건방진 얘기를 하자면 이제 그런 것들은 즐길 만큼 즐겨서 흥미가 별로 생기지 않는다고 본인은 생각하고 있다.
그럼 그 다양한 장르 중에 어드벤처 게임은 어떠한가? 사실 난 '어드벤처' 장르에 대한 의문이 좀 많이 있는 편이다. 장르 명은 알고 있지만, 들었을 때에 명확하게 정의되지 않는 느낌이 강하기에 이런 장르가 정의되어야하는 지 의문이라고 할까? 그런 의미에서 나의 물음표를 풀어내기 위해 어드벤처 게임 장르에 대해서 다시금 조사해보았다.
'모험 이야기' 라는 명칭으로 설명되는 장르로, 주인공의 여러가지 모험을 게임으로 그려내는 작품이라고 한다. 하지만 이건 너무 모호한 설명이므로 조금 더 디테일하게는 '이곳저곳을 돌아다니며 탐험하며 퍼즐을 풀거나 대화를 진행하는 것이 중심이며 전투는 거의 없는 모험 이야기를 어드벤처로 규정한다고 한다. 이 또한 내 기준에는 추상적이지만, 그래도 이정도면 어떤 게임을 말하려고 하는 지는 알 것 같다. (하지만 놀랍게도 슈퍼 마리오도 액션 어드벤처 게임의 장르로 표기하는 것 보면, 나는 아직도 어드벤처 게임에 대한 정의를 이해하지 못한 것 같기도 하다. 그럼 전부 어드벤처 게임 아니야!?) 나의 인생 게임 중 하나인 <카마이타치의 밤> 시리즈 역시 '사운드 노벨' 이라는 알 수 없는 장르로 표현되기도 하는데 이쪽 장르는 정말 정의하기가 어려운 것 같다. ㅎㅎ
정말 오래된 명작 <카마이타치의 밤>. 이만큼 빠져드는 게임은 없었던 것 같다. 비주얼 노벨. 분기 게임 중 최고봉
일을 하면서 협업하게 될 가능성이 있는 개발팀에 대한 이야기를 하면서 '텍스트 머드게임' 이라는 주제로 이야기를 하게 되었는데, 다양한 이야기를 나누다가 인터렉션이나 분기에 대한 이야기를 나누게 되었다. 사실 인터렉션이라는 게 상상하면 뭔가 액션으로 타이밍을 맞추거나 시간 내에 선택한다던가 하는 것들을 떠올렸는데, 그런 이야기를 하다가 윤재님이 이런 게임의 최고봉이라고 하면서 이 게임을 소개해준 것이다.
미팅을 진행하면서 <플로렌스> 라는 게임을 윤재님 폰으로 잠깐 해봤는데, 그 잠깐이 굉장히 소름 돋는 시간이었다. 일단 텍스트가 하나도 없는 게임인데 몰입이 엄청나게 된다고 할까? 단순하게 그림이 나오고, 음악이 나오고, 내가 하는 액션이 정말 그 감정을 느끼게 하는 액션이라고 할까? 액션에 맞춘 표현력이 정말 미쳤다고 할까. 미팅 자리에서 더 하기가 아깝다는 생각이 들 정도여서 나중에 따로 해보겠다고 하고, 그 미팅을 진행한 날 바로 집에와서 다운받았다. (안타깝게도 안드로이드에서는 플레이가 불가능하며, iOS나 스팀에서만 플레이 가능하다. 버전 문제)
중국계 미국인 플로렌스의 이야기를 체험하게 되는 게임 <플로렌스>
글씨가 없는 인터렉션 어드벤처 게임이라... 상상이 잘 안되지만 게임 시작 5분 내에 플로렌스에 몰입되는 모습을 볼 수 있다. 첫 장 부터 플로렌스의 하루를 따라가는데, 그 감정의 서사가 엄청나다. 별것 아닌 액션으로 플로렌스의 하루를 쉽게 이해할 수 있다.
알람부터 터치로 끄면서 일어나는 하루... ㅎㅎ 우리의 모습 같다.
글씨가 없는 게임이라고 했는데, 첫 스크린샷부터 글씨가? 글씨가 거의 없는 으로 수정해야겠다.
다양한 인터렉션을 즐기면서 플로렌스에 대해서 이해하게 된다. 터치 앤 드래그가 전부지만, 그걸로 할 수 있는 액션은 많다.
연애 시뮬레이션인가!? 싶었지만 ㅎㅎ 끝까지 따라가면 정말 마음이 아려온다.
데이트 처음에는 말이 잘 통하지 않지만, 이야기를 나눌수록 말이 잘 통한다는 것을 보여주는 인터렉션. 정말 섬세하지 않은가?
대사 한 마디 없이도 둘이서 친밀해지는 것을 온전히 느낄 수 있다.
너무 인상 깊은 장면들이 많았지만, 이 모든 걸 여기에 스크린샷으로 대체한다면 너무 스포가 될 것 같아 올리지 못하겠다. 플레이타임 자체가 30분 정도로 짧기 때문에 내가 여기 너무 많은 장면을 담는 건 앞으로 이 게임을 하게될 수 있는 누군가에게 큰 피해라고 생각이 들 정도로 인상 깊은 게임이기에 꼭 해보기를 추천한다. 왜 <플로렌스>가 플로렌스의 성장 드라마인지 알 수 있을 것이다.
엔딩을 보고나서, 보라한테도 바로 시켜봤고 보라도 게임을 아주 좋아하진 않지만 <플로렌스>는 거부감 없이 너무 귀여운 그림체라며 쉽게 적응했다. 조작도 금방 적응하고 나니 쉴새없이 게임을 즐기기 시작했다. 그리고 15분이 지나고 눈물을 닦으며 나와서 굉장히 만족스러운 게임이라고 칭찬했다. 역시 소개시켜줄만한 게임이라는 생각이 들었다.
게임 방식도, 그래픽도 굉장히 아기자기하지만 이 게임의 핵심은 음악이다. 효과음과 배경음이 대단하고 그걸 활용하는 능력또한 대단하게 느껴진다. OST도 굉장히 호평을 받았다고 하는데 너무 당연히 호평을 해야만 할 정도이다. 찾아보니 음악 감독은 애니메이션 메이드 인 어비스, 방패 용사 성곰담의 음악감동으로 평이 좋았던 호주 출신의 작곡가 케빈 펜킨이라고 한다. 대단하신 분이구만.
요즘은 싸우고 복잡하고 실시간 조작과 멀티로 다져진 게임에 익숙해져서 이런 힐링 게임을 정말 간만에 하는 것 같은데 너무 만족스럽게 했다. 누구에게나 추천할만한 게임인 것 같다는 생각이 든다.
단점이라면, 분량이 너무 적은 것? 어쩔수 없는 건가 싶긴 하지만... 아쉽다! 엔딩까지 넉넉잡고 30분이면 될 듯? 의외로 n회차 플레이를 하게될 것 같은 느낌이 들기도 한다. 생각보다 디테일에 숨은 내용들이 꽤 있어보인다고 할까? (도전과제는 덤)
어떻게 만든 걸까? 터치 앤 드래그만 가지고 만들어내는 멋진 게임 <플로렌스>
기술적으로는, 터치앤 드래그가 전부지만 그것으로 이렇게 아름다운 게임을 만들 수 있다는 것이 대단하게 느껴졌다. 역시 장인은 많다. 개발자 관점에서 이 게임을 바라보면 어디서부터 어떻게 만든 걸까? 하는 호기심이 드는데, 놀랍게도 그 내용을 게임 내에서 일부 확인할 수 있었다.
말풍선으로 이야기를 맞추는 느낌의 인터렉션의 고민의 흔적.
마치 영화를 만드는 것 처럼 스토리보드를 만들고 그에 맞게 실제 구현을 진행한 모습이다.
완성도 있는 스토리와 컷을 만들기 위해서 많은 시도를 하지 않았을까?
스토리나 컨셉을 잡는다는 건 힘든 일 같다. 뭔가 로직으로 접근하기 어려운 영역 같다는 느낌?
제작사 Mountains 멤버들. 명작으로 칭하는 <모뉴먼트 밸리>를 만든 리드 디자이너 켄 웡이 이 게임도 제작했다. 대단한 사람.
하지만 직원들을 학대했다는 폭로가 나와서 지금은 몰락했다고...
보통 게임을 만들 때에, 리소스가 없어서 기술이 없어서 라는 핑계를 대면서 완성을 못하거나 퀄리티를 못낸다고 생각하는 경우가 많은데, 기획만 좋으면 졸라맨이어도 재미있고 별다른 기술이 없어도 감동을 줄 수 있다는 것을 보여주는 게임. 물론 음악, 디자인 부분은 꽤나 퀄리티가 높기에 그런 부분이 좋은 것은 확실하지만, 그럼에도 불구하고 <플로렌스>는 인터렉션 기획과 스토리의 승리가 아닐지.
#플로렌스 #추천작 #Mountains
게임명 : 플로렌스 / florence
장르 : 어드벤처
플랫폼 : iOS(Mobile), Android(Mobile)
퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : Mountains
게이머 관점 평가 : 4 / 5 개발자 관점 평가 : 4.5 / 5 플레이 시간 : 엔딩까지 짧음.
한줄평 : 와... 비주얼 노벨이라는 생각을 했는데, 노벨이 없다. 인터렉션만으로도 충분히 끌고가는 묵직한 서사와 섬세한 표현
우연한 기회에 알게된 게임 <플로렌스>
나는 장르를 가리지 않고, 모든 게임을 좋아하는 편이다. 정확히는 지금은 별로 잘 하지 않지만 좋아하던 시절이 있었던 게임들은 있다. 주로 혼자 하는 RPG라던가 액션 게임이 그러한데, 컨트롤에 의존하는 게임이거나 스토리에 의존하는 게임일수록 요즘은 잘 즐기지 않는다. 건방진 얘기를 하자면 이제 그런 것들은 즐길 만큼 즐겨서 흥미가 별로 생기지 않는다고 본인은 생각하고 있다.
그럼 그 다양한 장르 중에 어드벤처 게임은 어떠한가? 사실 난 '어드벤처' 장르에 대한 의문이 좀 많이 있는 편이다. 장르 명은 알고 있지만, 들었을 때에 명확하게 정의되지 않는 느낌이 강하기에 이런 장르가 정의되어야하는 지 의문이라고 할까? 그런 의미에서 나의 물음표를 풀어내기 위해 어드벤처 게임 장르에 대해서 다시금 조사해보았다.
'모험 이야기' 라는 명칭으로 설명되는 장르로, 주인공의 여러가지 모험을 게임으로 그려내는 작품이라고 한다. 하지만 이건 너무 모호한 설명이므로 조금 더 디테일하게는 '이곳저곳을 돌아다니며 탐험하며 퍼즐을 풀거나 대화를 진행하는 것이 중심이며 전투는 거의 없는 모험 이야기를 어드벤처로 규정한다고 한다. 이 또한 내 기준에는 추상적이지만, 그래도 이정도면 어떤 게임을 말하려고 하는 지는 알 것 같다. (하지만 놀랍게도 슈퍼 마리오도 액션 어드벤처 게임의 장르로 표기하는 것 보면, 나는 아직도 어드벤처 게임에 대한 정의를 이해하지 못한 것 같기도 하다. 그럼 전부 어드벤처 게임 아니야!?) 나의 인생 게임 중 하나인 <카마이타치의 밤> 시리즈 역시 '사운드 노벨' 이라는 알 수 없는 장르로 표현되기도 하는데 이쪽 장르는 정말 정의하기가 어려운 것 같다. ㅎㅎ
정말 오래된 명작 <카마이타치의 밤>. 이만큼 빠져드는 게임은 없었던 것 같다. 비주얼 노벨. 분기 게임 중 최고봉
일을 하면서 협업하게 될 가능성이 있는 개발팀에 대한 이야기를 하면서 '텍스트 머드게임' 이라는 주제로 이야기를 하게 되었는데, 다양한 이야기를 나누다가 인터렉션이나 분기에 대한 이야기를 나누게 되었다. 사실 인터렉션이라는 게 상상하면 뭔가 액션으로 타이밍을 맞추거나 시간 내에 선택한다던가 하는 것들을 떠올렸는데, 그런 이야기를 하다가 윤재님이 이런 게임의 최고봉이라고 하면서 이 게임을 소개해준 것이다.
미팅을 진행하면서 <플로렌스> 라는 게임을 윤재님 폰으로 잠깐 해봤는데, 그 잠깐이 굉장히 소름 돋는 시간이었다. 일단 텍스트가 하나도 없는 게임인데 몰입이 엄청나게 된다고 할까? 단순하게 그림이 나오고, 음악이 나오고, 내가 하는 액션이 정말 그 감정을 느끼게 하는 액션이라고 할까? 액션에 맞춘 표현력이 정말 미쳤다고 할까. 미팅 자리에서 더 하기가 아깝다는 생각이 들 정도여서 나중에 따로 해보겠다고 하고, 그 미팅을 진행한 날 바로 집에와서 다운받았다. (안타깝게도 안드로이드에서는 플레이가 불가능하며, iOS나 스팀에서만 플레이 가능하다. 버전 문제)
중국계 미국인 플로렌스의 이야기를 체험하게 되는 게임 <플로렌스>
글씨가 없는 인터렉션 어드벤처 게임이라... 상상이 잘 안되지만 게임 시작 5분 내에 플로렌스에 몰입되는 모습을 볼 수 있다. 첫 장 부터 플로렌스의 하루를 따라가는데, 그 감정의 서사가 엄청나다. 별것 아닌 액션으로 플로렌스의 하루를 쉽게 이해할 수 있다.
알람부터 터치로 끄면서 일어나는 하루... ㅎㅎ 우리의 모습 같다.
글씨가 없는 게임이라고 했는데, 첫 스크린샷부터 글씨가? 글씨가 거의 없는 으로 수정해야겠다.
다양한 인터렉션을 즐기면서 플로렌스에 대해서 이해하게 된다. 터치 앤 드래그가 전부지만, 그걸로 할 수 있는 액션은 많다.
연애 시뮬레이션인가!? 싶었지만 ㅎㅎ 끝까지 따라가면 정말 마음이 아려온다.
데이트 처음에는 말이 잘 통하지 않지만, 이야기를 나눌수록 말이 잘 통한다는 것을 보여주는 인터렉션. 정말 섬세하지 않은가?
대사 한 마디 없이도 둘이서 친밀해지는 것을 온전히 느낄 수 있다.
너무 인상 깊은 장면들이 많았지만, 이 모든 걸 여기에 스크린샷으로 대체한다면 너무 스포가 될 것 같아 올리지 못하겠다. 플레이타임 자체가 30분 정도로 짧기 때문에 내가 여기 너무 많은 장면을 담는 건 앞으로 이 게임을 하게될 수 있는 누군가에게 큰 피해라고 생각이 들 정도로 인상 깊은 게임이기에 꼭 해보기를 추천한다. 왜 <플로렌스>가 플로렌스의 성장 드라마인지 알 수 있을 것이다.
엔딩을 보고나서, 보라한테도 바로 시켜봤고 보라도 게임을 아주 좋아하진 않지만 <플로렌스>는 거부감 없이 너무 귀여운 그림체라며 쉽게 적응했다. 조작도 금방 적응하고 나니 쉴새없이 게임을 즐기기 시작했다. 그리고 15분이 지나고 눈물을 닦으며 나와서 굉장히 만족스러운 게임이라고 칭찬했다. 역시 소개시켜줄만한 게임이라는 생각이 들었다.
게임 방식도, 그래픽도 굉장히 아기자기하지만 이 게임의 핵심은 음악이다. 효과음과 배경음이 대단하고 그걸 활용하는 능력또한 대단하게 느껴진다. OST도 굉장히 호평을 받았다고 하는데 너무 당연히 호평을 해야만 할 정도이다. 찾아보니 음악 감독은 애니메이션 메이드 인 어비스, 방패 용사 성곰담의 음악감동으로 평이 좋았던 호주 출신의 작곡가 케빈 펜킨이라고 한다. 대단하신 분이구만.
요즘은 싸우고 복잡하고 실시간 조작과 멀티로 다져진 게임에 익숙해져서 이런 힐링 게임을 정말 간만에 하는 것 같은데 너무 만족스럽게 했다. 누구에게나 추천할만한 게임인 것 같다는 생각이 든다.
단점이라면, 분량이 너무 적은 것? 어쩔수 없는 건가 싶긴 하지만... 아쉽다! 엔딩까지 넉넉잡고 30분이면 될 듯? 의외로 n회차 플레이를 하게될 것 같은 느낌이 들기도 한다. 생각보다 디테일에 숨은 내용들이 꽤 있어보인다고 할까? (도전과제는 덤)
어떻게 만든 걸까? 터치 앤 드래그만 가지고 만들어내는 멋진 게임 <플로렌스>
기술적으로는, 터치앤 드래그가 전부지만 그것으로 이렇게 아름다운 게임을 만들 수 있다는 것이 대단하게 느껴졌다. 역시 장인은 많다. 개발자 관점에서 이 게임을 바라보면 어디서부터 어떻게 만든 걸까? 하는 호기심이 드는데, 놀랍게도 그 내용을 게임 내에서 일부 확인할 수 있었다.
말풍선으로 이야기를 맞추는 느낌의 인터렉션의 고민의 흔적.
마치 영화를 만드는 것 처럼 스토리보드를 만들고 그에 맞게 실제 구현을 진행한 모습이다.
완성도 있는 스토리와 컷을 만들기 위해서 많은 시도를 하지 않았을까?
스토리나 컨셉을 잡는다는 건 힘든 일 같다. 뭔가 로직으로 접근하기 어려운 영역 같다는 느낌?
제작사 Mountains 멤버들. 명작으로 칭하는 <모뉴먼트 밸리>를 만든 리드 디자이너 켄 웡이 이 게임도 제작했다. 대단한 사람.
하지만 직원들을 학대했다는 폭로가 나와서 지금은 몰락했다고...보통 게임을 만들 때에, 리소스가 없어서 기술이 없어서 라는 핑계를 대면서 완성을 못하거나 퀄리티를 못낸다고 생각하는 경우가 많은데, 기획만 좋으면 졸라맨이어도 재미있고 별다른 기술이 없어도 감동을 줄 수 있다는 것을 보여주는 게임. 물론 음악, 디자인 부분은 꽤나 퀄리티가 높기에 그런 부분이 좋은 것은 확실하지만, 그럼에도 불구하고 <플로렌스>는 인터렉션 기획과 스토리의 승리가 아닐지.
#플로렌스 #추천작 #Mountains