게이머 관점 평가 : 3.5 / 5 개발자 관점 평가 : 4 / 5 플레이 시간 : 베테랑 모드 클리어
한줄평 : 완성도 높은 로프 액션 플랫포머 게임. 세계관이 기억에 남는 이런 게임이 얼마만인가?
너무나도 극찬이 끊이지 않던 게임 <산나비> 나도 드디어 해보는구나!
한창 바쁜 시기에 한국 인디 게임이 엄청난 평가를 받고 있다는 소식을 듣고, 내가 즐겨보는 풍월량님이나 그 외 많은 스트리머들이 플레이하고나서 울었다는 얘기를 듣게 되고, 방송을 슬쩍 보다가 이건 언젠가 해봐야되지 않을까 싶어서 미리 알고 싶지 않아서 방송도 참아가면서 보지 않았다! ㅎㅎ
하지만 계속해서 바쁜 나날이 이어지고 <산나비>를 잊고 살아가던 중, 회사가 폐업하게 되고 의도치않게 백수의 삶을 살 기회가 왔기에! 이제는 더 이상 고민할 필요가 없다는 생각에 바로 <산나비>를 구입했고 시작하게 되었다.
<산나비>를 하기 전에 이상하게 이전에 플레이했던 <투더문>이 생각났는데, 둘다 인디 개발사에서 만들었고 스토리가 명작으로 평가받으며 많은 유저들이 울었다는 공통점이 있다. 다만 내가 걱정되었던 부분은, 나는 다른 게이머들의 평가와 다르게 <투더문>이 그렇게까지 재미있지 않았고, 울지도 않았다. 나는 나름 눈물이 많은 편이라고 생각하는 데, 왜 슬프지 않았을까? <산나비>는 어떨까?
스토리와 세계관, 그리고 잘 만든 횡스크롤 플랫포머까지. 좋은 게임 <산나비>
이 게임에 대해서는 많은 것들을 이야기해야할 것 같은데, 가장 처음에 놀란 부분은 로프 액션 부분이다. 사실 이 로프 액션 뭔가 익숙한 느낌이라는 생각이 들었는데, 두 개의 게임이 생각났다.
첫번째는 웜즈! 웜즈의 로프액션이랑 조작 감성은 비슷하다. 산나비 쪽이 속도감이 훨씬 좋지만 말이다. 나중에 찾아보니 개발팀도 웜즈에서 어느 정도 영감을 얻었다고 한다.
두번째는 리에로 였다. 이 역시 웜즈랑 비슷하고 로프 액션이 있으니깐. ㅎㅎ
두 게임이 생각났을 뿐, 저 두 개의 게임은 로프 액션이 거들 뿐 이지만 <산나비>의 경우는 로프 액션이 메인이 되는 게임인 만큼 굉장히 정성을 들였다. 이 시스템이 재미있는 이유는 여러 가지가 있지만, 기본적으로 가장 큰 부분은 유저로 하여금 아주 좋은 체감을 준다는 점인데 정말 잘하는 것 처럼 보이는 능력이 뛰어나다. 게임을 다 하고 나서 풍월량님 방송을 봤는데 참 이게 내가 이걸 해봐서 그렇지만 안해본 사람이 보면 풍월량님도 되게 잘한다고 느껴질 정도로 보인다고 할까?
정말 빠르게 이동하고 움직이기 때문에 되게 잘해보이는 느낌이다. 실제로 내 조작 자체가 뛰어나지 않아도 뛰어난 것처럼 보이는 데에서 오는 재미가 있다. 그리고 단순하게 피지컬도 있지만, 피지컬이 아닌 뇌지컬로 퍼즐을 푸는 느낌의 진행이 많이 되기 때문에 그 난이도 밸런싱이 괜찮은 것 같다. 다만 다소 그 구간이 좀 길게 느껴지는 부분은 아쉬운 부분이긴 하지만. 아무래도 뒤에서 이야기할 스토리의 비중이 큰 게임이기 때문에 어떤 면으로는 스토리를 보고 싶어서 액션 자체를 비중을 낮게 두게 되는 것 때문에 더 그렇게 느끼는 것도 있다는 생각이다.
요건 내 플레이 영상 중 일부. <산나비>할 때에는 개인 방송을 하던때라 방송 영상이지만 저 기록을 깨는 것에 몇트나 소진했는지 모르지만 그리 오래 걸리진 않았다. 다시보니까 왜케 느리고 쉬워보이지? ㅋㅋ 개인적으론 로프 액션의 완성도가 높아서 슈마메처럼 어려운 맵을 만들어서 해봐도 재미있을 것 같다.
쉽다곤 했지만, 베테랑 모드로 이녀석 깨는 거 고생 꽤 한 것 같다. 물론 마지막 보스가 더 어려웠지만. ㅎㅎ
조작감이 전반적으로 좋고, 그에 대한 피드백이나 퍼즐 요소도 상당히 좋다. 이 액션 만으로도 충분히 개성있는 좋은 게임이라는 생각이 든다. 하지만 이 게임의 핵심은 하나 더 있는데, 바로 스토리와 세계관이다.
개인적으로는 스토리 중심의 게임을 좋아하는 편은 아니다. 왜냐면 어떠한 공략과 전략 등이 필요한 게임을 선호하는데, 스토리 중심 게임은 상대적으로 그런 부분을 좀 낮게 보기 때문이다. 하지만 산나비는 스토리형 게임 대비 난이도가 꽤 있는 편이기에 그런 생각은 들지 않았고, 초중반에는 스토리가 좀 재미 없었는데 중반 이후부터는 꽤 몰입되는 부분이 있었다.
금마리! 네 정체는 뭐냐!! 물론 중반 넘어가면서 어느 정도 추리가 되긴 했다. 그렇다보니 오히려 진실을 알게되었을 때 엄청 슬프거나 그러진 않았던 것 같다. 왜들 그렇게 울었던거지??? 그정도는 아닌 것 같은데... 감정이 메말랐나!? ㅋㅋ
스토리도 좋지만, 개인적으로는 세계관 쪽이 더 기억에 남는다. 사이버펑크 + 한국적임 의 조합을 정말 맛깔나게 살렸다고 할까? 어두운 분위기 밝은 분위기 모두 퀄리티가 굉장히 좋다는 느낌이다.
어떤 느낌을 받는지 모르겠지만, 꽤나 사이버펑크함과 한국적인 것을 잘 조합했다는 느낌이 든다. 게임을 플레이하면서 배경을 디테일하게 보게 되는 게임이 많지 않은데, 장소를 옮길 때마다 배경에 눈이 많이 갔다. 사이버펑크 배경으로는 어두운 네온을 떠올리는 것도 맞지만, 위처럼 밝은 배경도 나름의 특색이 꽤 좋았던 것 같다.
물론 수많은 네온사인이 존재하는 배경 역시 두말할 것 없이 최고. 느낌이 상당히 좋았다.
게임을 제작할 때에, 어떤 세계관을 만든다는 것은 참 쉽지 않은데 나는 이제까지 게임을 만들면서 세계관에는 크게 신경을 안썼던 것 같다. 일반적으로 말하는 중세 판타지 정도의 컨셉만 잡았을 뿐. 하지만 이번에 <산나비>를 하면서 그런 부분에 신경쓴 게임이 어떤 차이를 보여주는 지 알게 되었다는 느낌이라 추후 내가 그런 딥한 게임을 제작하게 된다면 기존의 요소들을 충분히 활용하여 공감할 수 있는 세계관을 만들어보고 싶다는 생각이 들었다.
그럼 단점은 없었는가? 단점이 크게 있는 게임은 아니지만, 중후반에 약간 루즈한 부분이 있었다는 느낌이다. 신규 조작이 추가되었지만 그 조작이 이전의 조작 대비 재미있었는가? 라고 하면 의문이 든다. 오히려 최종에 추가된 돌진 박치기 같은 조작이 산나비의 조작 중에 가장 덜 산나비 스럽다고 하는 게 맞을 정도라고 할까.
그러다보니 그때부터의 퍼즐은 이전의 퍼즐보다 재미가 떨어졌고, 위에서 이야기한대로 스토리에 점차 집중하게 되면서 액션 부분이 빨리 넘어갔으면 좋겠다 라는 생각까지 들면서 그런 감정이 더욱 극대화된다는 느낌이다. 특히 진실을 알게 되고 나서 후반부 모든 기믹이 한 번 더 다시 나오는 부분. 이 부분이 위의 감정이 가장 심하게 느껴졌다. 처음의 퍼즐도 아니고 기존에 해봤던 퍼즐요소를 반복하는 느낌. 이미 진실을 알게 되어 이후의 스토리가 궁금해진 유저에게 조금 답답함을 주는 것 같다는 생각이 들었다.
그걸 빼면 상당히 좋은 게임이며, 좋은 스토리 게임은 엔딩을 보고나면 다소 허무하고 뒤는 더 없나? 라고 생각하게 되는데 <산나비> 역시 그런 좋은 게임이라 그런지 그런 허무함이 있었다. DLC가 나온다면 사서 구매하고 싶은 게임이고 전체적으로 좋은 평가를 내리고 싶다. ㅎㅎ
개발자 입장에서 보는 <산나비>의 방송 마케팅의 흥행
개인적으로 인디 게임의 성공에 가장 중요한 요소가 무엇인가? 라고 물어본다면, 이제는 주저없이 '인터넷 방송에서의 흥행 가능성' 이라고 이야기할 것 같다. 당연히 게임성이나 그 외의 비지니스모델 등 중요한 요소는 많겠지만, 대규모의 마케팅을 하지 않으면서 큰 성과를 거두려면 예전에는 '입소문'이라는 단어로 퉁치던 것을 넘어 요즘은 당연하게도 '인터넷 방송에서 얼마나 스트리밍 되는가?'를 물어보는 것이 맞는 것 같다.
나도 한참 지나서 방송하긴 했지만, 지금 유튜브에서 산나비를 검색해보면 엄청나게 많은 스트리머들이 이미 게임을 즐겼다. 그 과정에서 충분히 바이럴이 되었을 것이다.
게임성이 좋기 때문에 가능하기도 했지만, 위에서 이야기한대로 로프 액션이라는 것이 잘해보이는 것이 꽤나 보는 맛이 있고 스토리 자체도 상당히 좋기 때문에 보는 사람도 몰입이 된다.
다만 여기서 좀 생각해봐야할 것이, 어찌보면 반전이 있는 스토리 기반 게임을 미리 방송으로 본다는 것이 악영향을 주진 않을까? 라는 부분인데, 나는 그런 부분이 두려워 방송을 미리 보지 않았지만 지인들을 보니 방송을 보고도 해보고 싶어서 해본 사람들이 많았다는 것이다. 스토리 기반 게임도 미리 노출되는 것이 나쁘지 않은 것이 아닐까?
요즘에는 영화 조차도 꽤나 많은 부분을 선공개하는 식으로 진행하는 것 같다는 생각이 드는데, 나는 게임을 만드는 입장에서 이런 것들을 두려워하기보단 이용해야된다는 생각이다. 지금은 이렇지만 더 나아가 그냥 일부 스트리머들한테만 선공개하고, 나중에 전체 공개를 하는 형태로 진행을 해도 좋을 것 같다는 생각이 들 정도이다. (물론 패키지 게임 여부도 중요하겠지만)
같은 개념으로 내가 요즘 가장 관심있는 방탈출의 경우도, 스포 금지라는 이유로 아예 언급 자체를 거의 막아버리는 경우가 있다. 심지어 느낀점을 얘기해도 스포라고 할 정도인데 그게 오히려 방탈출의 대중화를 막고 있는 것이 아닌가? 라는 생각을 조심스럽게 한 번 해본다. ㅎㅎ
어쨌든 나는 앞으로 인디 개발사가 게임을 제작한다면 무조건 스트리밍을 고려하려 게임을 만들어야될 것 같다. 물론 스트리밍을 고려한다는 것에 대한 의미 해석은 나도 앞으로 해 나가야할 부분이라고 생각하고. ㅎㅎ (재미있으면 되는 거 아니야? 라고 물어도 딱히 반박할 정도의 깊이가 없다)
플레이타임 10시간 미만으로 깔끔하게 즐기고 싶은 게임으로 추천! <산나비>
요즘에는 너무 긴 플레이타임이 오히려 부담으로 나가오는 게임들도 많다. 특히 스토리 기반의 게임들이 그렇다. 누군가는 AAA급 게임을 좋아하기도 하지만 나같은 사람들은 그런 것들에 큰 부담을 느낀다. 그런 사람들에게 정말 좋은 게임이다. 짧지만 농축된 스토리와 세계관. 그리고 적절한 게임성으로 재미를 주는 게임이기 때문이다.
이야기 하는 것을 깜빡했는데, 이 게임이 풀 도트 게임인데 이런 도트 게임이 얼마나 제작하는 데 어려운 지도 궁금한 포인트 중 하나이다. 도트 퀄리티도 상당히 좋기 때문에 이런 게임을 좋아하는 분이라면 반드시 해보길 바란다. 나는 이걸 하면서 내 인생게임 중 하나인 <월하의 야상곡>이 생각나 다시 하고 싶어졌다. ㅎㅎ 한국 인디 개발사에서 5명으로 이뤄진 팀이 이런 게임을 출시해서 성공할 수 있다는 것이 굉장히 희망적인 것 같다는 생각을 하며 글을 마친다.
게임명 : 산나비
장르 : 사이버펑크, 액션 어드벤처, 플랫포머
플랫폼 : PC(Steam), Switch
퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 원더포션
게이머 관점 평가 : 3.5 / 5 개발자 관점 평가 : 4 / 5 플레이 시간 : 베테랑 모드 클리어
한줄평 : 완성도 높은 로프 액션 플랫포머 게임. 세계관이 기억에 남는 이런 게임이 얼마만인가?
너무나도 극찬이 끊이지 않던 게임 <산나비> 나도 드디어 해보는구나!
한창 바쁜 시기에 한국 인디 게임이 엄청난 평가를 받고 있다는 소식을 듣고, 내가 즐겨보는 풍월량님이나 그 외 많은 스트리머들이 플레이하고나서 울었다는 얘기를 듣게 되고, 방송을 슬쩍 보다가 이건 언젠가 해봐야되지 않을까 싶어서 미리 알고 싶지 않아서 방송도 참아가면서 보지 않았다! ㅎㅎ
하지만 계속해서 바쁜 나날이 이어지고 <산나비>를 잊고 살아가던 중, 회사가 폐업하게 되고 의도치않게 백수의 삶을 살 기회가 왔기에! 이제는 더 이상 고민할 필요가 없다는 생각에 바로 <산나비>를 구입했고 시작하게 되었다.
<산나비>를 하기 전에 이상하게 이전에 플레이했던 <투더문>이 생각났는데, 둘다 인디 개발사에서 만들었고 스토리가 명작으로 평가받으며 많은 유저들이 울었다는 공통점이 있다. 다만 내가 걱정되었던 부분은, 나는 다른 게이머들의 평가와 다르게 <투더문>이 그렇게까지 재미있지 않았고, 울지도 않았다. 나는 나름 눈물이 많은 편이라고 생각하는 데, 왜 슬프지 않았을까? <산나비>는 어떨까?
스토리와 세계관, 그리고 잘 만든 횡스크롤 플랫포머까지. 좋은 게임 <산나비>
이 게임에 대해서는 많은 것들을 이야기해야할 것 같은데, 가장 처음에 놀란 부분은 로프 액션 부분이다. 사실 이 로프 액션 뭔가 익숙한 느낌이라는 생각이 들었는데, 두 개의 게임이 생각났다.
첫번째는 웜즈! 웜즈의 로프액션이랑 조작 감성은 비슷하다. 산나비 쪽이 속도감이 훨씬 좋지만 말이다.
나중에 찾아보니 개발팀도 웜즈에서 어느 정도 영감을 얻었다고 한다.
두번째는 리에로 였다. 이 역시 웜즈랑 비슷하고 로프 액션이 있으니깐. ㅎㅎ
두 게임이 생각났을 뿐, 저 두 개의 게임은 로프 액션이 거들 뿐 이지만 <산나비>의 경우는 로프 액션이 메인이 되는 게임인 만큼 굉장히 정성을 들였다. 이 시스템이 재미있는 이유는 여러 가지가 있지만, 기본적으로 가장 큰 부분은 유저로 하여금 아주 좋은 체감을 준다는 점인데 정말 잘하는 것 처럼 보이는 능력이 뛰어나다. 게임을 다 하고 나서 풍월량님 방송을 봤는데 참 이게 내가 이걸 해봐서 그렇지만 안해본 사람이 보면 풍월량님도 되게 잘한다고 느껴질 정도로 보인다고 할까?
정말 빠르게 이동하고 움직이기 때문에 되게 잘해보이는 느낌이다. 실제로 내 조작 자체가 뛰어나지 않아도 뛰어난 것처럼 보이는 데에서 오는 재미가 있다. 그리고 단순하게 피지컬도 있지만, 피지컬이 아닌 뇌지컬로 퍼즐을 푸는 느낌의 진행이 많이 되기 때문에 그 난이도 밸런싱이 괜찮은 것 같다. 다만 다소 그 구간이 좀 길게 느껴지는 부분은 아쉬운 부분이긴 하지만. 아무래도 뒤에서 이야기할 스토리의 비중이 큰 게임이기 때문에 어떤 면으로는 스토리를 보고 싶어서 액션 자체를 비중을 낮게 두게 되는 것 때문에 더 그렇게 느끼는 것도 있다는 생각이다.
요건 내 플레이 영상 중 일부. <산나비>할 때에는 개인 방송을 하던때라 방송 영상이지만
저 기록을 깨는 것에 몇트나 소진했는지 모르지만 그리 오래 걸리진 않았다.
다시보니까 왜케 느리고 쉬워보이지? ㅋㅋ
개인적으론 로프 액션의 완성도가 높아서 슈마메처럼 어려운 맵을 만들어서 해봐도 재미있을 것 같다.
쉽다곤 했지만, 베테랑 모드로 이녀석 깨는 거 고생 꽤 한 것 같다.
물론 마지막 보스가 더 어려웠지만. ㅎㅎ
조작감이 전반적으로 좋고, 그에 대한 피드백이나 퍼즐 요소도 상당히 좋다. 이 액션 만으로도 충분히 개성있는 좋은 게임이라는 생각이 든다. 하지만 이 게임의 핵심은 하나 더 있는데, 바로 스토리와 세계관이다.
개인적으로는 스토리 중심의 게임을 좋아하는 편은 아니다. 왜냐면 어떠한 공략과 전략 등이 필요한 게임을 선호하는데, 스토리 중심 게임은 상대적으로 그런 부분을 좀 낮게 보기 때문이다. 하지만 산나비는 스토리형 게임 대비 난이도가 꽤 있는 편이기에 그런 생각은 들지 않았고, 초중반에는 스토리가 좀 재미 없었는데 중반 이후부터는 꽤 몰입되는 부분이 있었다.
금마리! 네 정체는 뭐냐!! 물론 중반 넘어가면서 어느 정도 추리가 되긴 했다. 그렇다보니 오히려 진실을 알게되었을 때 엄청 슬프거나 그러진 않았던 것 같다. 왜들 그렇게 울었던거지??? 그정도는 아닌 것 같은데... 감정이 메말랐나!? ㅋㅋ
스토리도 좋지만, 개인적으로는 세계관 쪽이 더 기억에 남는다. 사이버펑크 + 한국적임 의 조합을 정말 맛깔나게 살렸다고 할까? 어두운 분위기 밝은 분위기 모두 퀄리티가 굉장히 좋다는 느낌이다.
어떤 느낌을 받는지 모르겠지만, 꽤나 사이버펑크함과 한국적인 것을 잘 조합했다는 느낌이 든다.
게임을 플레이하면서 배경을 디테일하게 보게 되는 게임이 많지 않은데, 장소를 옮길 때마다 배경에 눈이 많이 갔다.
사이버펑크 배경으로는 어두운 네온을 떠올리는 것도 맞지만, 위처럼 밝은 배경도 나름의 특색이 꽤 좋았던 것 같다.
물론 수많은 네온사인이 존재하는 배경 역시 두말할 것 없이 최고. 느낌이 상당히 좋았다.
게임을 제작할 때에, 어떤 세계관을 만든다는 것은 참 쉽지 않은데 나는 이제까지 게임을 만들면서 세계관에는 크게 신경을 안썼던 것 같다. 일반적으로 말하는 중세 판타지 정도의 컨셉만 잡았을 뿐. 하지만 이번에 <산나비>를 하면서 그런 부분에 신경쓴 게임이 어떤 차이를 보여주는 지 알게 되었다는 느낌이라 추후 내가 그런 딥한 게임을 제작하게 된다면 기존의 요소들을 충분히 활용하여 공감할 수 있는 세계관을 만들어보고 싶다는 생각이 들었다.
그럼 단점은 없었는가? 단점이 크게 있는 게임은 아니지만, 중후반에 약간 루즈한 부분이 있었다는 느낌이다. 신규 조작이 추가되었지만 그 조작이 이전의 조작 대비 재미있었는가? 라고 하면 의문이 든다. 오히려 최종에 추가된 돌진 박치기 같은 조작이 산나비의 조작 중에 가장 덜 산나비 스럽다고 하는 게 맞을 정도라고 할까.
그러다보니 그때부터의 퍼즐은 이전의 퍼즐보다 재미가 떨어졌고, 위에서 이야기한대로 스토리에 점차 집중하게 되면서 액션 부분이 빨리 넘어갔으면 좋겠다 라는 생각까지 들면서 그런 감정이 더욱 극대화된다는 느낌이다. 특히 진실을 알게 되고 나서 후반부 모든 기믹이 한 번 더 다시 나오는 부분. 이 부분이 위의 감정이 가장 심하게 느껴졌다. 처음의 퍼즐도 아니고 기존에 해봤던 퍼즐요소를 반복하는 느낌. 이미 진실을 알게 되어 이후의 스토리가 궁금해진 유저에게 조금 답답함을 주는 것 같다는 생각이 들었다.
그걸 빼면 상당히 좋은 게임이며, 좋은 스토리 게임은 엔딩을 보고나면 다소 허무하고 뒤는 더 없나? 라고 생각하게 되는데 <산나비> 역시 그런 좋은 게임이라 그런지 그런 허무함이 있었다. DLC가 나온다면 사서 구매하고 싶은 게임이고 전체적으로 좋은 평가를 내리고 싶다. ㅎㅎ
개발자 입장에서 보는 <산나비>의 방송 마케팅의 흥행
개인적으로 인디 게임의 성공에 가장 중요한 요소가 무엇인가? 라고 물어본다면, 이제는 주저없이 '인터넷 방송에서의 흥행 가능성' 이라고 이야기할 것 같다. 당연히 게임성이나 그 외의 비지니스모델 등 중요한 요소는 많겠지만, 대규모의 마케팅을 하지 않으면서 큰 성과를 거두려면 예전에는 '입소문'이라는 단어로 퉁치던 것을 넘어 요즘은 당연하게도 '인터넷 방송에서 얼마나 스트리밍 되는가?'를 물어보는 것이 맞는 것 같다.
나도 한참 지나서 방송하긴 했지만, 지금 유튜브에서 산나비를 검색해보면 엄청나게 많은 스트리머들이 이미 게임을 즐겼다. 그 과정에서 충분히 바이럴이 되었을 것이다.
게임성이 좋기 때문에 가능하기도 했지만, 위에서 이야기한대로 로프 액션이라는 것이 잘해보이는 것이 꽤나 보는 맛이 있고
스토리 자체도 상당히 좋기 때문에 보는 사람도 몰입이 된다.
다만 여기서 좀 생각해봐야할 것이, 어찌보면 반전이 있는 스토리 기반 게임을 미리 방송으로 본다는 것이 악영향을 주진 않을까? 라는 부분인데, 나는 그런 부분이 두려워 방송을 미리 보지 않았지만 지인들을 보니 방송을 보고도 해보고 싶어서 해본 사람들이 많았다는 것이다. 스토리 기반 게임도 미리 노출되는 것이 나쁘지 않은 것이 아닐까?
요즘에는 영화 조차도 꽤나 많은 부분을 선공개하는 식으로 진행하는 것 같다는 생각이 드는데, 나는 게임을 만드는 입장에서 이런 것들을 두려워하기보단 이용해야된다는 생각이다. 지금은 이렇지만 더 나아가 그냥 일부 스트리머들한테만 선공개하고, 나중에 전체 공개를 하는 형태로 진행을 해도 좋을 것 같다는 생각이 들 정도이다. (물론 패키지 게임 여부도 중요하겠지만)
같은 개념으로 내가 요즘 가장 관심있는 방탈출의 경우도, 스포 금지라는 이유로 아예 언급 자체를 거의 막아버리는 경우가 있다. 심지어 느낀점을 얘기해도 스포라고 할 정도인데 그게 오히려 방탈출의 대중화를 막고 있는 것이 아닌가? 라는 생각을 조심스럽게 한 번 해본다. ㅎㅎ
어쨌든 나는 앞으로 인디 개발사가 게임을 제작한다면 무조건 스트리밍을 고려하려 게임을 만들어야될 것 같다. 물론 스트리밍을 고려한다는 것에 대한 의미 해석은 나도 앞으로 해 나가야할 부분이라고 생각하고. ㅎㅎ (재미있으면 되는 거 아니야? 라고 물어도 딱히 반박할 정도의 깊이가 없다)
플레이타임 10시간 미만으로 깔끔하게 즐기고 싶은 게임으로 추천! <산나비>
요즘에는 너무 긴 플레이타임이 오히려 부담으로 나가오는 게임들도 많다. 특히 스토리 기반의 게임들이 그렇다. 누군가는 AAA급 게임을 좋아하기도 하지만 나같은 사람들은 그런 것들에 큰 부담을 느낀다. 그런 사람들에게 정말 좋은 게임이다. 짧지만 농축된 스토리와 세계관. 그리고 적절한 게임성으로 재미를 주는 게임이기 때문이다.
이야기 하는 것을 깜빡했는데, 이 게임이 풀 도트 게임인데 이런 도트 게임이 얼마나 제작하는 데 어려운 지도 궁금한 포인트 중 하나이다. 도트 퀄리티도 상당히 좋기 때문에 이런 게임을 좋아하는 분이라면 반드시 해보길 바란다. 나는 이걸 하면서 내 인생게임 중 하나인 <월하의 야상곡>이 생각나 다시 하고 싶어졌다. ㅎㅎ 한국 인디 개발사에서 5명으로 이뤄진 팀이 이런 게임을 출시해서 성공할 수 있다는 것이 굉장히 희망적인 것 같다는 생각을 하며 글을 마친다.
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