게임운빨존많겜

게임명 : 운빨존많겜

장르 : 전략, 디펜스

플랫폼 : iOS(Mobile), Android(Mobile)

퍼블리셔 / 개발사 / 디렉터 : 111%

게이머 관점 평가 : 4 / 5    개발자 관점 평가 : 3.5 / 5    플레이 시간 : 출시 후 하루도 안빼고 하는 중~ 슬슬 컨텐츠 고갈!?

한줄평 : 크. 결국에는 이번에도 재미가 뾰족한 게임이 하나 나왔다. 선택과 집중이 멋진 게임. 하지만 이후는...?


111%의 신작 <운빨존많겜> 이름만 들어도 아찔한데, 과연?

 개인적으로 111%의 게임은 나오면 가급적 해보는 편이다. 내가 기본적으로 디펜스 장르를 아주 사랑하는 것도 있지만 어쨌든 다양한 시도를 하기 때문이라고 할까? 그럼 그런 게임들의 성적은 어땠는가? 뭐 사실 랜덤 다이스 이후에 아주 좋은 성적을 내는 게임은 나오지 않았지만 그럼에도 불구하고 출시 후 어느정도는 항상 그 가능성을 보여주고 있다는 생각이 들었고, 되게 빠른 텀으로 게임을 내고 테스트하는 방식을 반복하고 있는 것으로 알고 있기에, 라이브 게임에 정을 붙이려고 하는 유저들한테는 다소 아쉬울 수 있겠지만 차기작이 나올 수록 내공이 쌓여 잘될 수 있을 것 같다는 생각도 들었기에 매번 기대가 되었다. 

 이번에 출시된 <운빨존많겜>은 해보기 전에 모습만 봤을 때에는 <랜덤다이스> + <스타크래프트 랜타디> 같은 느낌의 게임으로 보였다. 둘다 내가 재미있게 했었으니까. 과연 어떨지 이야기해보자.


이번에도 뾰족한 재미를 가지고 있는 <운빨존많겜>. 역시나 매력적이야. 근데 이거 맞아?

 게이머 관점에서 리뷰를 하자면 참으로 재미있는 게임이다. 적어도 지금 한 일주일 정도까지는 확실히 말이다. 캐릭터들도 아기자기한데, 다양한 전략을 생각하게 만드는 게임이다. 게다가 운이 가지는 비중을 꽤 크게 두어서 내 계정이 그렇게 강하지 않아도 나의 결과값이 초반에는 꽤 크게 차이가 나는 부분도 굳이 내가 성장하거나 고민하지 않아도 다음판은 그냥 '잘 뜰 수 있지 않을까?' 라는 생각으로 운에 기대면서 편하게 할 수 있다는 것이 라이트 유저들에게도 꽤나 어필할 것 같다는 느낌이 든다고 할까?

그냥 대놓고 운빨ㅈㅁ겜을 외치고 있는데, 해보니까 랜타디보단 메운디를 랜다에 섞은 느낌이라고 할 수 있었다.
이런 류가 자극적이고 재미있다는 건 당연하잖아!?

  유물을 하나씩 얻을 때마다, 새로운 신화 캐릭터를 하나씩 얻을 때마다 해보고 싶어지고 또한 매 판 나의 운을 실험하고 싶어지는 그런 것들이 여러 가지로 계속해서 게임을 하게 만든다. 내가 보기에 초기 일주일 정도는 정말 빠져서 해볼만하게 잘 만들지 않았나 싶다. 현질 욕구도 생각보다 꽤 있다고 해야할까. 새로운 걸 써보고 싶어지는 느낌이 좋다. ㅋㅋ 그리고 최대 기록도 초반에는 갱신이 너무 잘 되니까 그 맛에 하게 되는 것 같다고 해야되나

ㅋㅋㅋ 0.01%라니!! 처음에는 운빨이구나 싶지만 하면 할수록 성장 요소가 많아 전혀 운빨이 아니다...!?

 뭐 어쨌든, 첫 인상은 너무 좋았고 이거 잘 될수도 있겠다 하는 생각이 들었다고 할까? 그렇게 어느 정도 공부 없이 올라갈 수 있는 곳까지 올라가고 나서 이제 좀 캐릭터들을 연구하기 시작했고, 결국 3개의 사기 캐릭터를 찾았다. ㅎㅎ 찾아서 플레이하며 재미있었지만... 결론적으론 이 게임이 오래 가지 못할 수도 있겠다는 우려를 하게 되었다.

   3개의 사기 캐릭터에 대해서 하나씩 후기를 남겨보자면....첫번째는 랜슬롯이다.

내가 <가디언 크로니클>을 만들 때에 밸런스를 잡는 기준 중에 하나로 '절대로 퍼뎀을 넣지 않겠다'가 있었다. 퍼뎀을 넣으면 밸런스를 잡을 수가 없다.
아무리 강한 몬스터가 나와도 동일한 횟수로 퍼뎀을 입힐 수 있다면 난이도 조절이 의미가 없기 때문. 하지만 이놈은 퍼뎀이 있다...!

 랜슬롯의 퍼뎀은 게임 내에서 강화가 가능한 부분도 있지만, 퍼뎀도 크게 두 가지가 있는데 최대 체력에 대한 퍼뎀과 현재 체력에 대한 퍼뎀이 있다. 랜슬롯은 가장 위험한 '최대 체력에 대한 퍼뎀'을 계산으로 하는 것으로 보인다. 따라서 어떤 몬스터가 오더라도 100%의 체력의 퍼뎀을 만들어두기만 하면 다 잡을 수 있다는 얘기가 된다. 이는 실로 무서운 얘기이고 실제로 써보면 무서울 만큼 강하다. 당연하지 퍼뎀이니까-

 다른 수많은 딜러들이 존재하지만 그런 의미에서 퍼뎀이 없다면 결국 큰 의미가 없다. 초반에는 절대뎀이 세더라도 뒤로 갈수록 퍼뎀은 강력해지기 때문이다. 개인적으로는 뒤에서 이야기하겠지만 '금고' 유물 다음으로 만들어선 안될 캐릭터였던 것 같다는 느낌. 아무튼 좋다.

두번째 사기 캐릭은, 충격로봇이다. 아니 왜 희귀 등급이 사기야? 라고 할 수도 있겠지만... 

기절시켜서 이동을 못하게 만들어야 랜슬롯이 안정적으로 때릴 수 있는데, 희귀 주제에 사거리가 긴 CC 캐릭터이다.
신화 등급은 한 칸에 1개밖에 배치를 못해서 기절 시킨다 해도 확률적으로 부족한 부분이 있는데, 이건 3기를 배치할 수 있어서
신화 등급의 cc에 견줄만하다. 랜슬롯이 근접 딜러인 걸 감안하면 배치에 있어서 자유로운 부분도 크다.

 <가디언 크로니클>을 서비스 했을 때에도 스턴으로 무한 버티는 것이 꽤나 밸런스에 악영향을 미쳤다. 사실 스턴 뿐 아니라 슬로우 등 이런 CC기는 생각보다 꽤 치명적인 부분이다. 그나마 <운빨존많겜>의 장점은 몬스터가 죽지 않아도 필드에 개체 수만 채우면 게임오버가 될 수 있다는 점인데, 이런 점에선 <랜덤다이스>나 <가디언 크로니클>에 비해서 밸런스 측면으로 다행인 지점으로 볼 수 있다.

 하지만, 그럼에도 불구하고 너무 좋다. 충격로봇 6마리 정도를 잘 배치해두면(2칸 가득) 그 라인 이후로는 거의 못지나가게 만들 수 있다. 한마디로 그 뒤부터는 편하게 딜링을 할 수 있게 된다. 뭐 어차피 숫자 게임이라고 할 수 있겠지만 이렇게 희귀 등급에서 강력함을 가지게 되면 어떤 의미로는 공략의 느낌이지만 어떤 의미로는 신화를 키울 이유 없음 + 알고 모르고 유저의 수준에 따른 결과값 차이가 너무 큼 뭐 이런 문제들이 있을 수도 있다고 할까? 뭐 아무튼 디테일한 내 의견은 그렇다 치고 아주 좋은 유닛이니 꼭 쓰셔라.

 마지막으로 세번째 사기 캐릭터는 바로 산적이다. 이번엔 희귀가 아니라 일반 캐릭터이다... ㅠㅠ 

산적은 6레벨에 '노획'이라는 스킬을 배우는 데, 이게 수치상으론 별거 아닌 것 같지만 뒤에서 언급할 '금고'와 '머니건' 이라는 유물 때문에
큰 문제가 된다. 나는 '금고'와 '머니건'을 지금 욕먹더라도 크게 조정해야 한다고 생각하는 입장이다. ㅋㅋ

 밸런스 적인 이야기를 자꾸 하게 되는데, 그걸 뒤로 하고 산적은 파밍하는 노획이라는 스킬로 인게임 재화를 벌어들일 수 있다. 다만 이게 웃긴게 메운디나 다른 유사 게임에서는 1차 재화는 많이 줘도 실제로 중요한 2차 재화는 구하기 어렵다던가 하는 식으로 완충 장치가 있는데, 이건 1차 재화로 2차 재화를 얻는 효율이 생각보다 아주 좋고 1차 재화는 잘 굴리면 무제한으로 획득 가능하기에 밸런스가 망가질 가능성이 너무 높다.

 아무튼 그래서 초반에 산적을 6기 정도 뽑아두면 골드 수급이 아주 잘되고 그걸 토대로 스노우볼 굴리기가 좋다. 이 3개 캐릭터만 있으면 나는 체력이 점진적으로 증가한다는 가정하에 20000웨이브도 깰 수 있을 것 같다 ㅠㅠㅋㅋㅋ 출시한지 일주일 만에 끝판이 쉽게 깨진 이 상황. 111%가 극복할 수 있을까? 내가 보기엔 참 어려워 보인다.


개발자 입장에서 보는 잘한 점, 못한 점. 그리고 앞으로의 <운빨존많겜>

 우선 내가 흥미롭게 본 포인트가 몇 가지 있는데, 그걸 하나씩 이야기해보려고 한다. 우선은 게임 진행을 온니 협동전으로 했다는 점이 재미있었다. 개인적으로 <가디언 크로니클>을 개발하면서 가장 많이 사람들이 좋아하면서도 싫어했던 부분이 '경쟁전' 이었다. 사람과 싸우고 싶지 않아요. 그 자체로 허들이에요 라는 그런 것들을 충분히 많이 들었기 때문에 고민이 많았다. 물론 내가 가장 좋아하는 것도 그 지점이었기에 포기하지 않았는데, 그 당시에 민규님도 협동전에 더 집중해보는 건 어때요? 생각보다 재미있는데. 라는 반응이 있었던 걸 보면 협동전이라는 것이 주는 매력도 확실히 있었던 것 같다.

 그런 의미에서 이 게임은 협동전만을 고집한다. 다른 모드는 없다. 앞으로 어떨지 모르겠지만. 해보니 나쁘지 않다. 정확히는 요즘에도 꾸준한 인기를 누리는 롤 같은 게임에서의 '팀원 운빨' 까지도 포함하기에 정말 노력없이 다양한 결과를 얻을 수 있다. 게다가 지금의 <운빨존많겜>은 밸런스가 개판이라 혼자서 클리어도 가능하기에 버스만 잘타면 나도 엄청난 최초 클리어 보상을 쉽게 다 얻을 수 있게 되는 것이다. 장점이나 단점이려나, 앞으로 이 협동이라는 것으로 얼마나 끌 고 갈 수 있을지 봐야될 것 같다.

두번째는 조합식에 대한 부분이다. <가디언 크로니클>을 개발할 때에 시작은 <원피스 랜덤 디펜스>에서 시작한 것인데, 이게 재미있는데 처음에 조합식을 외우는 게 진짜 거지같다. 다 외우지도 못할 뿐더러 이걸 잘 모르면 뭐가 나오는게 좋은건지도 사실 잘 모른다.

이게 조합식 전체의 10%도 안되는 내용이다. 저 안에 재료들도 전부 수번의 조합으로 얻어야한다... 공포의 원랜디... ㅠㅠ

 그래서 그 때에 조합식이라는 개념 자체를 버리기로 마음먹었는데, <운빨존많겜>은 그걸 되게 좋은 방식으로 풀었다. 신화 등급에만 조합식이 존재하고 다른 등급은 조합식이 없는 하이브리드 방식을 채택한 것이다. 이는 상당히 좋았는데, 우선 대부분의 조합에 대한 부분은 동일한 캐릭터 3개를 조합하는 심플한 룰로 가고, 거기에 조합식도 처음부터 다 열려있는 게 아니라 내가 얻은 신화 캐릭터에 한해서만 조합식을 갖게 되기 때문에, 처음부터 모두를 숙지하는 개념이 아니라 하나씩 얻어가며 숙지하게 되는 게 아주 탁월했다.

처음에 획득하는 신화 캐릭터 '닌자'. 처음에는 닌자 조합식만 외우고 게임을 하게 된다.
원래 뭐가 나왔으면 좋겠다. 라는 목표를 가져야 가챠가 재미있는 것처럼 시스템에 학습할 시간과 재미를 전부 챙겼다.

 그런 의미에서 원랜디처럼 조합식이 개판인 방식도 아니고, 반대로 뭐가 나와도 5개 중에 하나 나오는거라 크게 재미가 없는 랜다도 아닌 더 멋진 방식이 탄생하게 된 것 같다고 할까? 이제까지 본 디펜스 캐릭터 단계 및 조합 방식 중 가장 좋은 방식에 속한다고 해도 과언이 아닐 정도인 것 같다. 개인적으론.

세번째에는 그래픽 부분의 표현의 선택과 집중이다. 누군가는 위의 이미지를 보면서 저 퀄리티가 뭐냐고 할 수도 있겠지만, 개인적으론 재미있는 게임은 졸라맨으로 만들어도 재미있다. 라는 생각을 항상 하는 사람이기에 이정도면 충분히 선택과 집중을 잘했다는 느낌이다. 그래도 캐릭터에 눈코입은 있어야되는 것 아닌가요? 난 그것까지 포기했기 때문에 이게 허접하기보단 설정처럼 느껴지는 게 커서 잘했다는 생각이 든다. 되려 조금 더 직관성에 포커싱했으면 좋겠다는 생각 정도는 있다. 지금보다 더 기능 중심으로 ㅎㅎ 어쨌든 이 부분은 큰 회사에서는 결정하기 어렵다. 보통은 절대적으로 퀄리티를 올릴 수 있는 부분에 대한 포기는 회사에서는 잘 안하려고 하기 때문이다. 하면 더 좋아지잖아? 같은 부분인데, 만드는 입장에선 그게 사실 시간을 꽤 잡아먹는다. 하는 만큼 좋아지기 때문에 얼마나 하느냐에 따라 결국 많은 시간을 잡아먹기 때문이다.

 111%는 게임을 하나 만들때 6개월 정도를 잡고 만드는 걸로 알고있는데, 그렇게 작업하려면 저런 그래픽이 맞다. 창의적인 부분이나 게임 로직적인 부분의 고민이 더 우선이지 그 외의 것들에 너무 신경쓰지 않는 것이 좋다고 할까? 그런 의미에서 아주 맘에 들었다.

 그렇게 3가지가 기억에 남는 것들이었다. 하지만, 가장 신경 쓰이는 부분은 사실 밸런스 적인 측면이다. 위에서도 얘기했지만, 장기 서비스가 크게 고려되어있지 않은 시스템이라고 할까. 퍼뎀이나 퍼센테이지로 복리로 재화를 올리는 부분 등은 솔직히 기획자 입장에서 하면 안되는 기획이라고 생각한다. 이런 류에서는 저걸 이쁘게 잡을 수 있는 방법이 있을까? 싶을 정도다.  

안돼... 이자라는 시스템은 정말 확실히 통제된 시스템 안에서만 사용해야되는데... 이 아이템 하나 때문에
인게임 골드가 10만이 넘어가게 된다. 사실상 재화 무제한의 게임을 하는 것이다.
개인적으론 <랜덤 다이스>를 할 때 아웃게임 재화인 골드가 무제한으로 풀리는 것도 게임 만드는 입장에서 안타까웠는데
이건 어떻게 소화 가능할까? 하드 난이도? 무제한 재화를 뚫을 수 있나!?

 거기서 더 나아가 돈이 많으면 강해진다!? 수치는 굉장히 보수적으로 보이지만 금고로 재화를 무제한으로 늘리면 매우 의미있는 수치가 된다. ㅠㅠ

사실 이거 말고도 밸런스 적으로 파고들면 문제가 될만한 건덕지는 꽤 많이 보인다. 저런 것들 때문에 상당히 많은 캐릭터가 쓰레기가 된다고 생각한다. 과연 이런 것들을 이겨내고 재미있게 계속 이끌어나갈 수 있을까? 나는 쉽지 않아 보인다. 저것들을 가지고 가면서 밸런스를 맞추려고 뭔가 바꾸면 그에 따른 부작용이 또 나올 가능성이 너무 높기 때문이다.  

















솔직히 셋다 재미있게 했는데, 셋 다 기반이 너무 약했다. 망가지기 좋은 밸런스를 가졌다고 할까?
이번 <운빨존많겜>은 위 셋보다 재미있고, 위 셋보다 더 밸런스가 망가져있는 느낌이라. 앞으로 걱정이 솔직히 많이 된다... ㅠㅠ

 그럼에도 간만에 재미있는 게임이 나와서 오래 즐길 수 있었으면 하는 마음을 가지고 ㅋㅋ 앞으로를 기대해보며 리뷰를 마친다. 조만간 티어표나 공략 같은 것도 올려보면 재미있을 것 같아서, 시간이 된다면 그런 것도 올려볼 생각이다. ㅎㅎ 아직 안해보셨고 디펜스를 좋아하거나 <랜덤 다이스> 혹은 <메이플 운빨 디펜스>를 재미있게 했다면 반드시 해보면 좋을 것 같은 게임이라는 이야기로 마무리!

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